Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Melkior Tacticus

Strony: [1] 2
1
Zakończone wyprawy / Wkurwiony mag
« dnia: 10 Kwiecień 2019, 21:31:05 »
Nazwa wyprawy: Wkurwiony mag
Prowadzący: Isentor
Wymagania: Umowa z Isentorem
Uczestnicy: Isentor, Melkior, Torstein, Ashog, Kazmir

Po wyjściu z karczmy odwiązał konia od palika i dosiadł swego ogiera czekając na resztę.

2
Bękarty Rashera / Dziedziniec (Klimatyczne dyskusje, proces rekrutacji)
« dnia: 01 Kwiecień 2019, 12:28:02 »

Dziedziniec Bastardo mieści się dokładnie w centrum Dolnego zamku i zajmuje większą jego część. Tutaj właśnie znajdują się strzelnice dla kuszników, manekiny do ćwiczeń walki bronią białą, tory przeszkód, szranki, magazyny żywności, stajnie i warsztaty do drobnych napraw. Organizowane tu są uroczyste awanse i obwieszczane najważniejsze sprawy. Tutaj też trafia wpierw każdy rekrut.

3
Zakończone wyprawy / W nieznane
« dnia: 02 Październik 2017, 20:51:23 »
Nazwa wyprawy: W nieznane
Prowadzący wyprawę: Melkior/Narrator
Wymagania do uczestnictwa: Zgoda prowadzącego
Uczestnicy: Melkior, Silion, Ashog, Mirzak

Melkior spędzał czas po morskich wojażach u Tomiego, tym razem jednak pił za czyjeś. On i połowa karczmy słuchała kupca Abdula o ekspedycji na Marant. TEN Marant, Ignis Terra, elf bez wahania sie zapisał, on i sporo innych "Bękartów". Marant był kolebką tego narodu, mimo iż to zapewne spalona skała stercząca z wody to... nadal ma złoża surowców. Tak? Zapewne.

4
Zakończone wyprawy / W hemisową noc
« dnia: 14 Sierpień 2017, 21:45:10 »
Nazwa wyprawy: W hemisową noc
Prowadzący wyprawę: Narrator/Stary Nelson
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: brak
Uczestnicy wyprawy: Melkior Tacticus, Ashog


Wyszli z karczmy i skierowali się na nabrzeże ku okrętowi. Było ciemno i zimno, nawet jak na środek hemis. Wilgotna Anielica była typową fregatą, nie wyróżniała się niczym z wyjątkiem galionu w kształcie anielicy z wielkim biustem. Wyjątkowo brzydko wykonana. Weszli po trapie na pokład.

5
Zakończone wyprawy / Wojna o Valfden: Karmazynowy Przypływ
« dnia: 20 Czerwiec 2016, 19:04:09 »
Nazwa wyprawy: Wojna o Valfden: Karmazynowy Przypływ
Prowadzący wyprawę: Malkior Tacticus/Narrator/Isentor
Zasady do uczestnictwa w wyprawie: zgłoszenie się na wyprawie, mile widziany "wilk morski"
Uczestnicy wyprawy: Uzupełnię

Melkior nerwowo chodził po deskach pokładu fregaty "Pięść Rashera", czekającej wraz z resztą floty Atusel na przybycie wsparcia z Certuzy oraz Vulturiusa. Komandor powiadomił wszystkich że przybędzie, oparł się o reling i patrzył na zachód. Wypatrując na wodzie znaku że zbliża się ich największa karta przetargowa w tej wojnie.

Flota z Atusel
30 x Fregata
15 x Galera
1 x Galeon "Pixie"
1 x Galeon "Dixie"

Z Certuzy płynie:

25x Bryg
15x Fregata
5x Galera
1x Galeon "Czarny skurwysyn"


6
Bękarty Rashera / Stopnie
« dnia: 06 Czerwiec 2016, 12:51:52 »
Stopnie

W Bękartach Rashera wyróżnia się 12 stopni wojskowych, niezależnych od rangi. Każdy stopień niesie ze sobą pewne korzyści. Aby awansować należy być aktywnym, wykazać się zasługami w boju, rozwijać swe umiejętności czy też poszerzać wpływy Bękartów.

Korpus Szeregowych

Szeregowy - najniższy stopień. Przyznawany nie doświadczonym rekrutom z krótkim stażem w Bękartach.

Starszy szeregowy

Korpus Podoficerów:

Kapral - najniższy stopień podoficerski, przysługujący wojownikom z dłuższym stażem i odpowiednim wyszkoleniem. Większe możliwości niosą za sobą większą odpowiedzialność. Kapral może objąć dowodzenie nad drużyną. 3 – 15 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 10%

Starszy Kapral

Plutonowy - może dowodzić plutonem. 9 – 15 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 15%.

Sierżant - najwyższy stopień podoficerski, umożliwiający dowodzenie liczniejszymi jednostkami i mocną pozycję w organizacji. Sierżant może dowodzić kompanią. 60-110 żołnierzy. Wynagrodzenie wzrasta o 20%.

Starszy sierżant

Oficerskie:

Porucznik – pierwszy stopień oficerski możliwy do awansu. Porucznik może dowodzić batalionem. 110 - 300 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 25%.

Kapitan- drugi stopień oficerski. Kapitan może objąć dowodzenie nad samodzielnym batalionem. 300 – 600 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 30%.

Major - Trzeci stopień oficerski. Major może objąć dowodzenie nad brygadą. 600 - 900 ludzi

Pułkownik– trzeci stopień oficerski możliwy do zdobycia drogą normalną. Pułkownik może objąć dowodzenie nad pułkiem. 900 – 1100 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 35%.

Komtur - Najwyższy stopień oficerski. Uprawnia do posiadania własnej komturii, która jest filią organizacji. 1100 - 2000 ludzi. Wynagrodzenie wzrasta o 40%


Generalskie:

Komandor – Zastępca „Lorda Generała” – Wybierany z reguły za niesamowite osiągnięcia wojenne, zmysł taktyczny i charyzmę. Komandorów może być kilku, np. gdy istnieje potrzeba założenia dodatkowej Komturii. Wynagrodzenie wzrasta o 45%

"Lord Generał" - Najwyższa ranga w organizacji, jest to najlepiej wyszkolony członek grupy. Dysponujący przeważnie świetnym zmysłem taktycznym oraz wysoką charyzmą. Kompania sama wybiera lub usuwa wodza w jawnym głosowaniu ustanawianym w momencie, gdy jeden z bękartów Rashera wypowie słowa "minus nobis videmur posse, quam possumus".



- Jeśli nie ma opisu znaczy to tyle że stopień ma to samo co poprzedni
- Liczby wojsk pokazują orientacyjną liczbę. Może ulec zmianie

7
Zakończone wyprawy / Podróż do paszczy lwa
« dnia: 05 Maj 2016, 18:26:19 »
Nazwa wyprawy: Podróż do paszczy lwa
Prowadzący wyprawę: Melkior Tacticus
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: brak.
Uczestnicy wyprawy: Melkior Tacticus, Torstein, Ashog, Dwalin, Kazmir, Themo.

Melkior szykował wszystko od rana, najął w tawernie 15 marynarzy, zdziwiony że w ogóle ktoś chciał z nim płynąć. Miał tylko nadzieję że przynajmniej zwrócą się koszty. 525 grzywien tygodniowo to dużo. Tak czy inaczej, "Pięść Rashera" gotowa była do rejsu.


8
Rynek / ÂŚwięto Pracy/Nowy Rok (Festyn)
« dnia: 01 Maj 2016, 17:36:42 »
Każdy jarmark to wydarzenie niezwykłe i zwyczajne jednocześnie. Ten, organizowany jest z okazji Nowego Roku jak i ÂŚwięta pracy. Jak zawsze od rana rozpoczęto ustawianie wszystkiego. Miejsce do gry w kości, lejące się hektolitrami piwo, mięsiwa... W końcu wszystko zostało przygotowane. Stoły uginały się od jadła i napojów, każdy mógł z nich skorzystać, niezależnie od własnej pozycji i majątku. Festyn był dla wszystkich. Za sceną przygotowywali się już muzycy sprowadzeni do miasta z odległej Marchii Zuesh. Zanim jednak przejęli oni scenę, wszedł na nią znany i lubiany herold Harold.
- - Ludu Valfden! Nastał Nowy Rok, kolejny rok świętego spokoju od wojen i zawieruch. Ale w tym roku przypadło nam też ÂŚwięto Pracy. Dzień w którym dziękujemy wszystkim ludziom pracy za ich trud. Niech żyje sojusz robotniczo - chłopski! Czy jakoś tak, bawcie się! Będą konkursy!

9
Zakończone wyprawy / W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości
« dnia: 02 Styczeń 2016, 17:26:21 »
Nazwa wyprawy: W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości
Prowadzący wyprawę: Melkior
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: brak
Uczestnicy wyprawy: Evening Antarii, Dragosani, Kenshin, Silion aep Mor, Gorn Valfranden, Armin, Salazar Trevant, Ashog, Aldyn, Melkior Tacticus
Najemnicy: Durshlak, Orgug, Borug, Shuzug, Xepug, Ginug, Girug, Trilug, Ahmed
NPC: Yarpen aep Thor, Domenik aep Zirgin



Był to typowy wieczór w Atusel, zapach śledzi, potu i uryny dodawał uroku tej chwili jak i widokowi zachodzącego nad Oceanem ÂŚwitu słońca. Marynarze kończyli załadunek "Czarnej Perły", Melkior stał na kasztelu i obserwował morze.

10
Rynek / Festyn Noworoczny
« dnia: 01 Styczeń 2016, 19:32:21 »
Mroczna pora Hemis przeminęła, ustępując słonecznemu Veris. Pierwszy dzień tej pory roku od zawsze uznawany był za początek nowego roku. Była więc to doskonała okazja do świętowania. Nie inaczej było i teraz pierwszego dnia roku 22 trzeciej Ery. Przygotowania do festynu były dość dyskretne, więc gdy zaczęto wystawiać stoły i budować scenę na jednym z głównych placów Rynku, mieszkańcy miasta byli nieco zaskoczeni. Jednak w mig pojęli co się szykuje i przez całe Efehidon oraz jego okolice rozniosła się wieść o festynie. Zmęczeni zimą ludzie (i nie tylko) przybywali do miasta, ab uczcić jej odejście i przywitać nowy rok. Plac został przygotowany szybko i sprawnie. Ludzie odpowiadający za to pracowali niemal z wojskową dyscypliną. W końcu wszystko zostało przygotowane. Stoły uginały się od jadła i napojów, każdy mógł z nich skorzystać, niezależnie od własnej pozycji i majątku. Festyn był dla wszystkich. Za sceną przygotowywali się już muzycy sprowadzeni do miasta z odległego Zuesh. Zanim jednak przejęli oni scenę, wszedł na nią znany i lubiany herold Harold.

- Witam wszystkich zebranych! - zawołał do wszystkich zebranych. - I tak oto przeminął czas mrocznego Hemis i nastało Veris! Okazja to doskonała do świętowania! Bawmy się więc i radujmy, niech wraz z końcem Hemis przeminie też mrok w naszych sercach! Zapraszam wszystkich do korzystania z jadła i napojów, a już wkrótce rozpoczną się tańce! Przewidziano także konkursy z atrakcyjnymi nagrodami! Bawmy się więc, moi drodzy, bawmy się i radujmy! Z dumą otwieram Festyn Nowego Roku, który potrwa cały tydzień! - Herold Harold opuścił scenę, na którą weszła grupa muzyków. Niemal od razy zaczęli brzdąkać aby umilić bawiącym się czas.

11
Rynek / Festyn z okazji 20 rocznicy zwycięskiej bitwy na Zielonych Równinach
« dnia: 13 Październik 2015, 13:43:02 »
Każdy jarmark to wydarzenie niezwykłe i zwyczajne jednocześnie. Ten, organizowany przez Radę Królewską w 20. rocznicę   w wojnie z Meanebem, był kolejną okazją do zadowolenia z życia. To chyba właśnie można nazwać duchem jarmarku. Miejsce do gry w kości, zakłady bukmacherskie, lejące się hektolitrami piwo, olbrzymia fortuna przechodząca z rąk do rąk, a nawet najbardziej fantazyjne uciechy dla ciała - to wszystko łączy każdą rasę i każdą klasę społeczną. Urzędnicy raz na jakiś czas widzą inne widoki niż stos papierów, szlachta może mniej uwagi zwracać na bezpieczeństwo swoich ziem (no bo kto ma je teraz napaść, jak wszyscy się przecież bawią na jarmarku), zaś chłopstwo może dać odpocząć zapracowanym w polu rękom. No i w końcu król zapełni skarbiec pieniędzmi z opłat targowych płynących od zachwyconych kupców, których towar cieszy się większym powodzeniem niż w zwyczajnych okolicznościach. Plac został przygotowany szybko i sprawnie. Ludzie odpowiadający za to pracowali niemal z wojskową dyscypliną. W końcu wszystko zostało przygotowane. Stoły uginały się od jadła i napojów, każdy mógł z nich skorzystać, niezależnie od własnej pozycji i majątku. Festyn był dla wszystkich. Za sceną przygotowywali się już muzycy sprowadzeni do miasta z odległego hrabstwa Verran. Zanim jednak przejęli oni scenę, wszedł na nią znany i lubiany herold Harold.
-  Ludu Valfden! Nastała nam 20, pełna rocznica zwycięskiej bitwy na Zielonych Równinach. Bitwy która ocaliła nie tyle nasz kraj co i cały świat przed tyranią Meaneba. Cześć i chwała poległym, cześć i chwała bohaterom!


//Na festyn można przybyć niezależnie od tego czy przebywamy na wyprawie, proszę tylko by pamiętać iż festyn ma miejsce PRZED wyprawą "Sile odpowiada siła..."  ;) Miłej zabawy.

12
Nazwa wyprawy: Sile odpowiada siła, wojna rodzi wojnę, a śmierć przynosi tylko śmierć
Prowadzący wyprawę: Melkior Tacticus
Zasady do uczestnictwa w wyprawie: Członkostwo w Bękartach Rashera lub zaproszenie prowadzącego. Albo napisanie mi PW
Uczestnicy wyprawy: Gracze: TheMo Szeklan z Tihios Nardo Dwalin aep Durin Ukah Ashog "Stalowa furia" Kazmir aep Groth Yarrin Melkior Tacticus Kenshin Gorn Valfranden Silion aep MorNajemnicy: Durshlak, Orgug, Borug, Shuzug, Xepug, Ginug, Girug, Trilug NPC: Irina, Yarpen aep Thor, oddział 40 weteranów Bękartów*
Spoiler dla @Szarleǰ
*
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Ostatnie dni Veris, niemal idealna pora na wyprawę w góry, na drugi koniec kraju. Z całym tym majdanem dotrą tam najszybciej za tydzień. Pół setki "ludzi" szło lać się z "dzikimi wampirami". Wupami, jak mawiali górale. Nazwa była tu najmniej ważna, ważne były powody tej dobrze przygotowanej ekspedycji. Jedna spalona wieś za dużo, jeden wyssany człowiek za dużo. Trzeba było uspokoić nastroje, Cadacus zawiódł, przynajmniej wedle młodego - 24 letniego - elfiego dowódcy Bękartów Rashera. Z całej Revarskiej szlachty tylko pan Kardon, Silion Erenus aep Mor zrobił coś by ludzie przestali się bać nocy. Najął Ich. Profesjonalistów, byli nimi. Zwłaszcza po Zuesh. Każdy kto przetrwa starcie twarzą w twarz z pomiotem Otchłani nim jest. I owszem, to Bractwo ÂŚwitu najbardziej przysłużyło się Kotom nikt tu temu nie przeczy. Zartacie broń! Chodzi o to że Kompania dowiodła swą wartość. 9 Kompania Bękartów Rashera szykowała się do wymarszu, było południe, Melkior czekał aż wszyscy się zameldują.

13
Bękarty Rashera / Stajnia
« dnia: 14 Luty 2015, 10:36:11 »
Stajnia dla wierzchowców "Bękartów Rashera"


W tym oto pomieszczeniu Bękarty postanowiły urządzić lokum dla koni. Znajduje się we wschodniej części Dolnego Zamku. Nie jest to zbyt okazała sień. Ot, wydzielone, nie za duże, zamknięte strefy dla zwierząt, jednakże każde stworzenie znajdzie tutaj schronienie i pożywienie a już na pewno zazna odpoczynku. Wśród Bękartów przyjął się zwyczaj, że dosiadać mogą jedynie ogiery. "Szkapy są dla mięczaków" -mawiają. Wszyscy za to, członkowie organizacji mogą tutaj przechować swojego wierzchowca, a mniej zamożni wynająć za kilka grzywien na własne potrzeby.

Pieczę nad tym dobytkiem pełni człowiek, stajenny zwany Józkiem. Pomimo młodego wieku to świetny jeździec i przede wszystkim przyjaciel tychże zwierząt. Młokos zaopiekuje się twym koniem, a także pobierze opłaty za wynajem, zresztą sam go o to zapytaj.
- Witaj Panie, czy osiodłać twojego wierzchowca czy zechciałbyś może wypożyczyć?


Konie wypożyczane są tylko na nasze wyprawy/zadania

Konie

Nazwa wierzchowca: Szkapa Miodek.
Dostępny: 1
Udźwig ekwipunku postaci: 60 kg



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Wymagania do wypożyczenia wierzchowca:
- Posiadanie umiejętności jeździectwo, do nauczenia u Eleny
- Przynależność do Bękartów Rashera
- Chcąc wynająć wierzchowca zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie
- Wierzchowca można wynająć w dowolnych godzinach w dowolnym dniu tygodnia
- W przypadku śmierci wynajętego konia, gracz jest zobowiązany zapłacić wartość konia
- Wyraźne naruszenie terminu zwrotu wierzchowca z winy gracza skutkuje poinformowaniem komandora Bękartów o popełnionym przestępstwie a należna opłata ulega podwojeniu.

14
Dział Wypraw / Co się dzieje w Mor Andor?
« dnia: 11 Styczeń 2015, 17:37:59 »
Nazwa wyprawy: Co się dzieje w Mor Andor?
Prowadzący wyprawę: Aragorn
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Musk (muskuł mózgu) ogólne ogarnięcie.
Uczestnicy wyprawy: Melkior Tacticus, Xvier aep Deler

Melkior szykował konia w zamkowej stajni.

15
Dział Wypraw / Przeprowadzka
« dnia: 29 Grudzień 2014, 17:44:50 »
Nazwa wyprawy: Przeprowadzka.
Prowadzący wyprawę: Aragorn/Melkior
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Musk (muskuł mózgu) dowolna broń na 50%/dowolny czar
Uczestnicy wyprawy: Melkior, Thoran, Silvaster, Xvier aep Deler

- No to czas nam do stajni panowie. Xvier, ty z Ekkerund czy kontynentalny importowany?

16
Bękarty Rashera / Kroniki Gildii (spis członków, kronika, informacje)
« dnia: 28 Grudzień 2014, 20:11:30 »

W jednym z mniejszych pomieszczeń w twierdzy, zapełnionym dokumentami i zwojami, leży wielka księga w której krwią spisano imiona i najważniejsze - mniej lub bardziej chwalebne - czyny.

Polegli w boju





Wódz

Lord Generał Themo


ÂŻółtodzioby

Szeregowy Leonard

Szeregowy Xvier aep Deler


Szeregowy Nardo


Szeregowa Demetris

Kapral Ashog

Szeregowy Egbert

Szeregowy Gedran



Najemnicy

Kapral Thoran






Weterani


Sierżant Torstein

Porucznik Emerick

Dezerterzy, tchórze i okryci hańbą


17
Bękarty Rashera / ÂŚcieżka najemnika (rangi i rozwój)
« dnia: 16 Grudzień 2014, 13:23:26 »
Poniższy spis zawiera rangi i specjalizacje określające stopień zaawansowania szkolenia w bękartach rashera. Rangi wprowadzają podział wiążący się przede wszystkim ze specyfiką wykonywanych zadań, umiejętnościami oraz doświadczeniem. Awans możliwy jest tylko poprzez spełnienie wymagań.


ÂŻółtodziób
ÂŻółtodziób jest to ranga przysługująca nowym członkom ugrupowania. Każdy z nich ma pod nosem przysłowiowe mleko. Dysponuje ubogim ekwipunkiem i nie jesat jeszcze gotowy do podjęcia poważniejszych wyzwań. Jednak zawsze może liczyć na wsparcie oraz radę w podjętych zleceniach udzielaną przez starszych rangą członków Bękartów Rashera. ÂŻółtodziób powinien przede wszystkim zatroszczyć się o pozyskanie podstawowego ekwipunku oferowanego przez organizację oraz podjąć się pierwszych zleceń w celu zdobycia gotówki, która jest niezbędna do dalszego rozwoju.

Specjalizacje do opanowania przez żółtodzioba:

  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - miecz
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - topór
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - kusza
          ORAZ
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki tarczą - puklerz
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki tarczą - tarcza
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki tarczą - pawęż
          ORAZ
  • Używanie zbrój miękkich


Umiejętności do opanowania:


Najemnik
Po przyswojeniu elementarnych umiejętności oraz zdobyciu pierwszych szlifów w walce, żółtodziób dołącza do grona pełnoprawnych najemników. Od tej chwili okres ochronny związany z jego poczynaniami dobiegnie końca. Zadania przed nim stawiane będą charakteryzowały się wyższą skalą trudności, zarówno pod względem umiejętności jak i podejmowanych decyzji. Najemnik podczas swojego nieustannego szkolenia poświęci czas w znacznej mierze na zwiększeniu zdolności bojowych oraz zdobycie niezbędnych umiejętności pozwalających organizować różnego rodzaju zasadzki oraz udzielanie  pierwszej pomocy swym towarzyszom.

Specjalizacje do opanowania przez najemnika:

  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki - miecz
          LUB
  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki - topór
          LUB
  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki - kusza
          ORAZ
  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki tarczą - puklerz
          LUB
  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki tarczą - tarcza
          LUB
  • Lekcja II [75%] zaawansowane techniki walki tarczą - pawęż
          ORAZ
  • Używanie zbrój niepłytowych

Umiejętności do opanowanie:


Weteran
Weteran jest jednym z najbardziej doświadczonych członków organizacji. Należy on do jednych z najlepiej wyszkolonych wojowników w całym Valfden. Charakteryzuje się potężnymi zdolnościami bojowymi oraz wiedzą. Wiedzą na temat strategii prowadzenia walk zarówno grupowych jak i indywidualnych. W razie potrzeby wspomoże radą oraz swoim doświadczeniem nowych członków ugrupowania. Pomimo zahartowania w boju oraz wzmocnieniu swego ciała, weteran w dalszym ciągu dąży do doskonalenia swych umiejętności bojowych oraz fizycznych.

Specjalizacje do opanowania przez weterana:

  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki - miecz
          LUB
  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki - topór
          LUB
  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki - kusza
          ORAZ
  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki tarczą - puklerz
          LUB
  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki tarczą - tarcza
          LUB
  • Lekcja III [100%] mistrzowskie techniki walki tarczą - pawęż
          ORAZ
  • Używanie zbrój płytowych

Umiejętności do opanowanie:

 

18
Rynek / Bękarty Rashera [rekrutacja]
« dnia: 28 Lipiec 2014, 20:54:28 »
Punkt rekrutacyjny Bękartów Rashera


"Strzyg, wiwern, i wilkołaków wkrótce nie będzie już na świecie. A skurwysyny będą zawsze. I tym właśnie się zajmujemy, oczyszczamy świat ze skurwysyństwa." - Yarpen aep Thor.

Bękarty Rashera to kompania najemników, która za grzywny zdolna jest do wszystkiego. Po tym jak w kanałach Atusel zrobiło się za gorąco kompania przeniosła się do Bastardo. Ten podniszczony i zapomniany przez bogów zamek mieści się w gminie Javemir, nad brzegiem morza. Warownia daje schronienie wszelkiej maści najemnikom i awanturnikom, którzy cenią sobie świetne wyszkolenie we władaniu bronią i nie boją się wojaczki. Ci najemnicy nie są ani źli ani dobrzy, każdy kieruje się swoim systemem moralnym, jednakże wszystkich obowiązuje dekret uznawany za jedyne słuszne prawo.

W punkcie rekrutacyjnym wita Cię lekko podchmielony osobnik, nerwowo szuka czegoś na stole po czym nagle spogląda na Ciebie. Jego świdrujące spojrzenie przeszywa Twą duszę na wskroś.
- Nazywam się Samug! Czego tu? Do bękartów się zachciało bękarcie? Hah! Dzisiaj żart się mnie trzyma! O czym to ja.. przechodzisz test, i masz bilet w jedną stronę do Bastardo. Tylko bez szkolenia u tego dupka Respeva nie puszczamy. Zapamiętaj to sobie! Po drodze można napotkać sporo nieciekawych ludzi łasych na twoją sakiewke. Mimo iż za pełna to ona nie jest. Ale z nami ją napełnisz! To jak będzie bękarcie?



1. Każdy związany dekretem jest wolny w granicach przez niego ustalonych. Obowiązuje nas tylko dekret i prawo Królestwa Valfden.

2. Każdy Bękart to twój brat i nie porzucamy swoich na polu bitwy. Wracamy się nawet po ciało zmarłego towarzysza broni.

3. Kompania to twoja rodzina i ich cele są dobrem najwyższym. Członków powinieneś traktować jak rodzinę.

4. Dowódca to najważniejsza osoba w kompanii i powinieneś słuchać jego rozkazów bezwzględnie.

5. Każdy uznany winnym tchórzostwa lub dezercji podczas akcji zostanie wykluczony lub ukarany śmiercią.

6. Kto oszuka bękarty, materialnie bądź słownie, niech liczy się ze srogą zemstą, adekwatną do krzywdy.

7. Kompania sama wybiera lub usuwa wodza w jawnym głosowaniu ustanawianym w momencie, gdy jeden z bękartów Rashera wypowie słowa "mi­nus no­bis vi­demur pos­se, quam pos­su­mus".

8. Każdy będzie miał jednakowy głos w bieżących sprawach. Będzie miał równe prawo do świeżych zapasów i mocnych trunków za każdym razem, gdy będą one zdobyte, i też powinien ich używać dla swojej przyjemności, chyba że niedostatek uczyni potrzebnym dla wspólnego dobra przegłosowanie ograniczenia.

9. Każdy z członków załogi będzie wywołany z listy, rzetelnie, w swojej kolejności do udziału w łupach, ponieważ oprócz należnej mu części i poza nią, ma prawo do zmiany ekwipunku.

10. Każda męska kłótnia powinna być zakończona przy użyciu miecza bądź pistoletu. Na komendę wodza każdy uprzednio ustawiony tyłem do drugiego powinien natychmiast obrócić się i oddać strzał. Jeśli któryś z nich tego nie zrobi, wódz wytrąci broń z jego ręki. Jeśli obydwaj chybią celu, powinni sięgnąć po swoje miecze i ten który pierwszy przeleje krew przeciwnika zostaje ogłoszony zwycięzcą, zaś jego racja uznana za słuszną.

11. Zmiany w dekrecie można podjąć w głosowaniu, przy pełnej zgodzie wodza i bękartów Rashera.






Wymagamy:
  • Wykonania zadania szkoleniowego
    Zaliczenia zadania wyznaczonego podczas rekrutacji
Co otrzymujecie:
  • Typowe wyszkolenie najemnika
    Klimat kompani najemników działających na granicy prawa
    Naukę walki broniami takimi jak miecz, topór, kusza, tarcza, puklerz i pawęż na 100%
    Naukę noszenia zbrój niepłytowych i płytowych
    Naukę takich umiejętności jak: Ciało atlety, hart ciała, żelazny żołądek, zakładanie pułapek, kamuflaż. Oraz dostępnych tylko u nas umiejętności takich jak: Grzmotnięcie, Rajtar, Berserk, Miotacz

19
Dział Wypraw / Na drodze ku zrozumieniu
« dnia: 08 Lipiec 2014, 23:06:48 »
Nazwa wyprawy: Na drodze ku zrozumieniu
Prowadzący wyprawę: Drasul
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: ukończenie zadania szkoleniowego u Jana
Uczestnicy wyprawy: Eric, Izabell, Melkior, Drasul

Melkior oczekiwał w ciszy na resztę.

20
Dział Wypraw / Sezon na misia
« dnia: 03 Styczeń 2014, 13:44:52 »
Nazwa wyprawy: Sezon na misia
Prowadzący wyprawę: Melkior
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: musk
Uczestnicy wyprawy: Melkior, Gunses (pewno ktoś się dołączy)

Było południe gdy w Ostoi przed swoją chatką Melkior szykował się w długą podróż do Kevan by tam spędzić Veris na polowaniu. Wszak za coś pić trzeba. Sprawdził raz jeszcze juki, wsiadł na konia u ruszył pwoli na południe.

Strony: [1] 2
SMF 2.0.15 | SMF © 2017, Simple Machines
Enotify by CreateAForum.com

DarkBreak by DzinerStudio
Copyright 2005-2014 Tawerna Gothic - Oficjalny Polski serwis o grach z serii Gothic. Wszelkie prawa zastrzezone.