Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Anette Du'Monteau

Strony: [1] 2
1
Krwawe Kruki / Ścieżka bezprawia
« dnia: 11 Listopad 2014, 13:06:02 »
Łotrzyk

Łotrzykiem nazywa siebie każdy kto potrafi w minimalnym stopniu posługiwać się bronią typową dla zabójców jak kusza czy katana. Znani są oni również już z umiejętności szybkiej ucieczki. Poza tym warto uważać w towarzystwie takiego człowieka, gdyż z łatwością jest on w stanie pozbawić cię paru grzywien czy nawet całego mieszka.

Specjalizacje do opanowania przez łotrzyka:
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - katana
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - ukryte ostrze
          LUB
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż
          ORAZ
  • Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią dystansową - kusza

Umiejętności do opanowania:



Bandyta

Bandyci to grupa w szeregach kruków, która nie wyróżnia się nazbyt spośród wszystkich innych. Mimo to posiadają oni dobre wyszkolenie bojowe. Każdy członek tej kasty umiłował sobie grabienie i plądrowanie jako główną metodę zarobku. Ciężko doszukać się tutaj zasad moralnych, przez co bandyci nie liczą się z źródłem pochodzenia swojego zysku. Czy będzie to włamanie późną porą do domu jednego z obywateli czy napad na rozstaju dróg, im to nie robi znacznej różnicy. Pogarda jest jedyną emocją, którą budzą u społeczeństwa.

Specjalizacje do opanowania przez bandytę:
  • Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - katana
          LUB
  • Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - ukryte ostrze
          LUB
  • Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - nóż
          ORAZ
  • Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią dystansową - kusza
          ORAZ
  • Używanie zbrój miękkich


Umiejętności do opanowania przez bandytę:



Zabójca

Kolejnym stopniem na drodze rozwoju profesji jest zabójca. Sięgają oni po bardziej wyrafinowane sztuczki i metody uśmiercania. Dzięki szerokiemu wachlarzowi umiejętności, podejmują się oni wszelkich zadań, z skrytobójstwem na czele. Te bezszelestne postacie są w stanie również wyśmienicie walczyć w zwarciu. Tworzy to z nich wyjątkowo niebezpiecznych przedstawicieli krwawych kruków. Pojedynek z zabójcą zazwyczaj kończy się zanim, tak na prawdę się zacznie.

Specjalizacje do opanowania przez zabójcę:
  • Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - katana
          LUB
  • Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - ukryte ostrze
          LUB
  • Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - nóż
          ORAZ
  • Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią dystansową - kusza
          ORAZ
  • Używanie zbrój niepłytowych

Umiejętności do opanowania przez zabójcę:

* - Można wybrać tylko jedną z tych umiejętności. Zaleca się więc przemyślenie decyzji.

2
Dział Wypraw / Niechciany świadek
« dnia: 16 Sierpień 2014, 13:50:54 »
Nazwa wyprawy: Niechciany świadek
Prowadzący wyprawę: Salazar
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie + walka bronią białą 50%
Uczestnicy wyprawy: 1

Anette udała się do jednego z swoich przełożonych. Roland jak zwykle siedział w swoim gabinecie zasłonięty stertą papierów.
-Podobnież masz jakieś zlecenie Rolandzie.

3
Dział Wypraw / W pogoni za szczurem
« dnia: 12 Lipiec 2014, 20:32:31 »
Nazwa wyprawy: W pogoni za szczurem
Prowadzący wyprawę: Salazar
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie + walka bronią białą 75% + jedna osoba z umiejętnością jeździectwo.
Uczestnicy wyprawy: Anette Du'Monteau, Aria Kruczowłosa

Anette spytała znajomą kobietę i oczekiwała odpowiedzi.

4
Dział Wypraw / Nowe przyjaźnie
« dnia: 17 Maj 2014, 13:54:44 »
Nazwa wyprawy: Nowe przyjaźnie
Prowadzący wyprawę: Salazar
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Znajomość sprawy, walka bronią białą 75%, sprawny muskuł mózgu.
Uczestnicy: Blaze

Anette nie wiedziała co ma sobie o tym myśleć. Oczywiście kojarzyła tą paskudną gębę z akt. Postanowiła wyjść z domu i się rozejrzeć.

5
Dział Wypraw / Test kruka #6
« dnia: 05 Kwiecień 2014, 23:01:49 »
Nazwa wyprawy: Test kruka #6
Prowadzący wyprawę: Salazar
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Logiczne myślenie, Walka dowolną bronią 50%, chęć dołączenia
Uczestnicy wyprawy: Blaze (Anette)

-Opowiedz więc coś więcej o tej innej grupie. O koleżance też nie zaszkodzi.

6
Dział Wypraw / Zadanie szkoleniowe Anette
« dnia: 28 Marzec 2014, 14:28:29 »
Nazwa wyprawy: zadanie szkoleniowe Anette
Prowadzący wyprawę: Devristus
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: 50% znajomości technik walki dowolną bronią
Uczestnicy wyprawy: Anette Navarre

Dziewczyna zjawiła się w wyznaczonym miejscu. Czekała tutaj na jakieś dalsze instrukcje.

7
Podgrodzie / Dom Anette Du'Monteau
« dnia: 27 Marzec 2014, 21:45:41 »
Dane personalne
Imię: Anette Du'Monteau
Data urodzenia: 15.03.26514 roku I ery
Tytuł: szlachcianka
Stan cywilny: panna

Portret

O mnie
Będzie

Posiadane przedmioty
1x Nazwa: srebrny pierścień
Wartość: 25 grzywien

1x Nazwa: List od M. do przywódców małych grup łupieżczych.
Opis: List zawierający informacje o planach i propozycjach dla małych grup bandyckich.

1x Nazwa: Akta Czarnego Klifu "ACK"
Opis: Szyfrowane akta sprawy arumaty Malahar oraz organizacji Czarny Klif

8
Rynek / Krwawe Kruki [rekrutacja]
« dnia: 03 Grudzień 2013, 16:32:14 »
Punkt rekrutacyjny krwawych kruków


Spacerując po głównym rynku na starym mieście, można nie raz zgubić się w labiryncie bocznych uliczek. Często tak się dzieje i nikt nie zaprzeczy. Tym razem padło na ciebie. Pech chciał, że akurat to miejsce było nieco bardziej odosobnione niż reszta. Nie widząc innego sposobu idziesz naprzód. W pewnym momencie pojawia się przed Tobą postać w długim płaszczu. Przez moment skrywa ją cień, jednak po chwili odwraca się, a twoim oczom ukazuje się młoda dziewczyna o jasnych włosach ukrytych pod kapturem i ubrana w dość skąpy skórzany strój. W prawej dłoni trzyma niewielki nóż, którego sztych tańczy na ciemnych ustach nieznajomej.

-Pomóc ci w czymś słonko? Pewnie się zgubiłeś. Cóż mogę ci wskazać drogę powrotną, ale może chciałbyś nieco zarobić? Bo widzisz, mogę ci pokazać również zupełnie inną drogę...

Wzniesiona przed laty forteca legendarnego oterio vomnen stała się domem dla jednej z najniebezpieczniejszych organizacji, jaką kiedykolwiek dane było spotkać na wyspie Valfden. Elitarni zabójcy, nazywający siebie krukami to ukryci przed oczyma postronnych wykwalifikowani mordercy.

Wymagamy:
  • Wykonania zadania szkoleniowego
  • Zaliczenia zadania wyznaczonego podczas rekrutacji

Co otrzymujecie:
  • Możliwość zarobku w zupełnie inny, mniej legalny sposób
  • Naukę takich umiejętności, które pozwolą ci stać się wyśmienitym złodziejem albo prawdziwym skrytobójcą.
  • Naukę walki broniami takimi jak katana, ukryte ostrze i kusza na 100%
  • Naukę noszenia zbrój niepłytowych
  • Sposobność do stania się prawdziwym skrytobójcą, księciem złodziei lub hersztem bandy.
Krwawe kruki nie działają po żadnej stronie. Każdy członek działa według własnego uznania, a jego czyny nie odzwierciedlają zdania całej organizacji. Schronienie w naszych szeregach znajdą zwykli bandyci, łotry i banici wszelkiej maści. Nie oceniamy przeszłości, a jedynie teraźniejszość. Dołączenie do krwawych kruków wiąże się z powstaniem drugiej tożsamości i ukrywaniem jej przed resztą świata. Członkowie organizacji nie powinni obnosić się z swoimi umiejętnościami. Jest to zgrupowanie wyjęte spod prawa, więc jego ludzie również tacy są.

9
Dział Wypraw / Trzecia walka Blaze'a - Kretoszczur
« dnia: 31 Sierpień 2013, 11:26:44 »
Nazwa wyprawy: Trzecia walka Blaze'a - Kretoszczur
Prowadzący wyprawę: Elrond
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Brak
Uczestnicy wyprawy: Blaze

Niziołek przyzwyczaił się już do wchodzenia na arenę. Nim dopuszczają do niego wroga, zawsze załadowuje kuszę, tak aby wystarczyło ułożyć pocisk i wystrzelić. Dziś zrobił podobnie.

10
Dział Wypraw / Druga walka Blaze'a - Kretoszczur
« dnia: 29 Sierpień 2013, 15:08:45 »
Nazwa wyprawy: Druga walka Blaze'a - Kretoszczur
Prowadzący wyprawę: Elrond
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Brak
Uczestnicy wyprawy: Blaze

Niziołek po raz kolejny zawitał na arenę. Tym razem zawczasu naciągnął swoją kuszę, teraz tylko wystarczyło położyć pocisk.

11
Dział Wypraw / Pierwsza walka Blaze'a - Kretoszczur
« dnia: 28 Sierpień 2013, 21:17:22 »
Nazwa wyprawy: Pierwsza walka Blaze'a - Kretoszczur
Prowadzący wyprawę: Elrond
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Brak
Uczestnicy wyprawy: Blaze

Niziołek stawił się na arenie. Splunął na ziemię i otrzepał rękawy z kurzu, których na nich osiadł. Czekał aż ujrzy swojego przeciwnika w drugim "narożniku".

12
Dział Wypraw / Piwny pogromca krasnoludów
« dnia: 31 Lipiec 2013, 16:01:07 »
Nazwa wyprawy: Piwny pogromca krasnoludów
Prowadzący wyprawę: Mogul
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: 50 sztuk grzywien, perswazja lub/i otwieranie prostych zamków+cichy zabójca
Uczestnicy wyprawy: Blaze

-No to może powiesz mi coś więcej na jego temat? Niziołek chciał się dowiedzieć jak najwięcej nim wyruszy na misję.

13
Dział Wypraw / Niewielki cień w wielkim świecie
« dnia: 07 Luty 2013, 22:01:05 »
Nazwa wyprawy: Niewielki cień w wielkim świecie
Prowadzący wyprawę: Aragorn
Wymagania: brak
Uczestnicy wyprawy: Blaze


Blaze nie zamierzał porzucić zadania od barona. Choćby dlatego, że nie chciał naruszać honoru swojego i swojej organizacji w ty niepewnych i kruchych czasach. Sprawdził jedną z obecnych map, wyznaczył najszybszą trasę, po czym biorąc konia z stajni Kruków, ruszył przed siebie. Wszystko co potrzebne miał zawsze ze sobą. Pierwszym celem miało być miasto K'efir. Ledwo znając tego jaszczura mam wrażenie, że to nie będzie towarzyska wizyta.

14
Dział Wypraw / Szkolenie Blaze'a
« dnia: 12 Październik 2012, 13:26:53 »
Blaze zdążył się już zorientować nieco w terenie, wiec nie było problemu z stawieniem się na miejscu zbiórki.
-Jakieś konkretne polecenia szefie?

15
Dział Wypraw / Zadanie szkoleniowe - Victoria Alvareth
« dnia: 22 Wrzesień 2012, 19:36:26 »
Vi stawiła się w wyznaczonym miejscu. Musiało nieco czasu upłynąć zanim mogła wyjśc na zewnątrz, ale w końcu  udało się opuścić dotychczasowe miejsce pobytu. Dojrzała mężczyznę, który wspominał jej o treningu.
-Jak widać stawiłam się na miejsce i jestem w pełni gotowa do działania.

16
Podgrodzie / Dom Blaze'a
« dnia: 21 Wrzesień 2012, 20:31:08 »
Dane Personalne
Imię: Blaze Kessie
Data urodzenia: 08.03.26510 rok I ery
Tytuł: brak
Stan cywilny: kawaler

Portret:


O mnie:
Z czasem będzie...

Posiadane przedmioty:
Brak...

17
Nazwa zadania: Stale sobą być? Cichy karczmarski zwiad w Progach.
Opiekun: Gunses
Wymagania: Walka jakąkolwiek bronią minim [75%] lub [50%] + różdzka/dwie runy lub minimum dwa zaklęcia z II poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły/jedno zaklęcie z III poziomu wtajemniczenia wybranej szkoły; głowa na karku i zdolność logicznego myślenia; max 2-3 osóby.
Spis nagród: To co znajdziecie, zdobędziecie itp.

Zeyfar stał niedaleko wyjścia z miasta. Czekał tu na swoje kuzyna, z którym miał przeprowadzić zwiad. Miał na sobie zwykły pancerz jaki nosiła większość straży i ludzi w mieście oraz poza nim. Postarał się także ukryć większość rzeczy jakie ze sobą nosił.

Portret



Statystyki ekwipunku:




Broń 1
Nazwa broni: Sędzia
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra.
Przez zawartośc srebra zadaje zwiększone obrażenia stworzeniom na nie wrażliwym.
Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]


Broń 2
Nazwa broni: Kusza assasyna
Rodzaj: kusza
Zasięg: 70 metrów
Precyzja: 70%
Opis: Ta pięknie zdobiona kusza wykonana z 50 kawałków mahoniu jest jedną z niewielu broni dystansowych używanych przez członków Krwawych Kruków. Poręczne rozmiary i spora moc tej broni sprawiają, że zabójcy znacznie częściej wybierają ją zamiast łuku, który to wymaga większej przestrzeni do oddania pewnego strzału. Przebija każdy rodzaj niemagicznego pancerza, poza zbrojami bojowymi.
Wymagania: Walka bronią dystansową [75%]


Broń 3.

Broń 4
Nazwa broni: Srebrzysty Kieł
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 16
Opis: Charakterystyczne ostrze o esowatej, 10 calowej klindze i zdobionej rękojeści otrzymuje każdy skrytobójca wstępując do organizacji. Broń, do produkcji której zużyto 25 sztabek srebra ma wiernie służyć używającemu jej Krukowi aż do chwili gdy jego umęczona dusza będzie mogła w spokoju wrócić do Kotła Dusz.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]


Inne:
Nazwa broni: Ukryte ostrza (Bpśr.)
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykonane z 20 sztuk stali ostrze o długości 10cm.
W rękawie znajduję się specjalny mechanizm, który mieści się na ramieniu.
Na małym palcu zamontowany jest pierścien, który pociągnięty uruchamia ostrze.
Wymagania: Broń sieczna [50%], członek KK


Odzienie:

Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.

Nazwa odzienia: Skórzany pancerz
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: zbroja z utwardzonej skóry
Wytrzymałość: 8
Opis: Uszyta z 100 kawałków skóry kreshara.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Nazwa runy: Eloshru
Rodzaj: runa wody
Opis: Po wypowiedzeniu przez Ciebie nazwy runy, w wolnej dłoni wytwarza się kula wody, która po chwili przekształca się w wodny pocisk. Zasięg pocisku jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, pocisk rozbija się przewracając, ogłuszając lub uszkadzają mu kości poprzez stłuczenie.

Nazwa runy: Eshanish
Rodzaj: runa ziemi
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, krucha część podłoża tj. piasek, żwir, kamienie zaczynają unosić się wokół Ciebie. Piasek zaczyna łączyć się ze sobą i wytwarzać dodatkowe warstwy. W ten sposób wytworzyć możesz ochronny mur lub kopułę, która chroni Cię przed 5 seriami strzał czy bełtów oraz 1 zaklęciem ofensywnym z I stopnia wtajemniczenia. Zasięg zaklęcia jest dość ograniczony, więc działa tylko na jedną osobę. Czar działa dopóki nie zostanie zneutralizowany lub zniszczony przez silniejsze zaklęcie lub uderzenie.

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Opis: Po wypowiedzeniu nazwy runy, w wolnej dłoni powstaje niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od rzucającego. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.


Nazwa broni: Nóż do rzucania x7
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o długości 8 centymetrów.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]


Sakiewka - 100 sztuk złota

Statystyki postaci:

Specjalizacje walki:
Walka bronią sieczną - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Walka bronią dystansową - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Walka bronią obuchową - Podstawowe techniki walki [50%]
Walka bronią drzewcową - Podstawowe techniki walki [50%]
Używanie różdżek

Umiejętności nabywane:
+ Zaawansowane łowiectwo
+ Akrobatyka
+ Używanie zbrój miękkich
+ Używanie zbrój niepłytowych
+ Kamuflaż
+ Cichy zabójca
+ Zdzieranie futer
+ Otwieranie wszelakich zamków
+ Kradzież kieszonkowa
+ Myśliwy
+ Medyk
+ Perswazja

Osiągnięcia:
+ Pogromca smoków
+ Wojownik

Umiejętności rasowe:
+ Urodzony handlarz
+ Obieżyświat
+ Syn pustyni
+ Potencjał magiczny

18
Dział Wypraw / Okno życia
« dnia: 04 Marzec 2012, 17:02:23 »
Nazwa: Okno życia:
MG: Nuda
Ilość wykonujących: 1
Wymagania: walka dowolną bronią [75%]
Nagroda: 90 sztuk złota

Mauren zjawił się w stolicy. Miał tu spotkać się z jakąś osobą. W tym prostym celu odwiedził karczmę. W końcu jak się umawiać to gdzie indziej jeśli nie w alkoholowym przybytku.


Portret



Statystyki ekwipunku:




Broń 1
Nazwa broni: Ostrze mistrza
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra.
Przez zawartośc srebra zadaje zwiększone obrażenia stworzeniom na nie wrażliwym.
Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]


Broń 2
Nazwa broni: Orli Róg
Rodzaj: łuk
Zasięg: 380 metrów
Precyzja: 98%
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna cisu.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]


Broń 3
Nazwa broni: Ostrze assasyna
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 19
Opis: Wykuty z 35 sztabek mithrilu i 20 sztabek srebra o zasięgu 0,9 metra.
Przez zawartośc srebra zadaje zwiększone obrażenia stworzeniom na nie wrażliwym.
Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]


Broń 4
Nazwa broni: Sztylet assasyna
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 16
Opis: Charakterystyczne ostrze o esowatej, 10 calowej klindze i zdobionej rękojeści otrzymuje każdy skrytobójca wstępując do organizacji. Broń, do produkcji której zużyto 25 sztabek srebra ma wiernie służyć używającemu jej Krukowi aż do chwili gdy jego umęczona dusza będzie mogła w spokoju wrócić do Kotła Dusz.
Wymagania: Walka bronią sieczną [75%]


Inne:
Nazwa broni: Ukryte ostrza (Bpśr.)
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 22
Wytrzymałość: 14
Opis: Wykonane z 20 sztuk stali ostrze o długości 10cm.
W rękawie znajduję się specjalny mechanizm, który mieści się na ramieniu.
Na małym palcu zamontowany jest pierścien, który pociągnięty uruchamia ostrze.
Wymagania: Broń sieczna [50%], członek KK


Odzienie:

Nazwa odzienia: Przepaska na noże
Opis: Skórzana przepaska na korpus z miejscem na 16 sztyletów do 10 centymetrów długości.

Nazwa odzienia: Strój assasyna
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: strój
Wytrzymałość: 6
Opis: Ciemne, dopasowane szaty są wprost idealne dla tych, których największym atutem jest zwinność i krycie się w cieniu, a głęboki kaptur i opcjonalna stalowa maska doskonale chroni Kruka przed rozpoznaniem przez postronnych. Strój ten został wykonany ze 100 kawałków bawełnianego płótna i jest pierwszym strojem każdego Kruka wstępującego do organizacji.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich


Pas

Nazwa broni: Nóż do rzucania x7
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykuty z 25 sztabek mosiądzu o długości 8 centymetrów.
Wymagania: Walka bronią sieczną [50%]


Sakiewka - 100 sztuk złota

Statystyki postaci:

Specjalizacje walki:
Walka bronią sieczną - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Walka bronią dystansową - Mistrzowskie techniki walki [100%]
Używanie różdżek

Umiejętności nabywane:
+ Zaawansowane łowiectwo
+ Akrobatyka
+ Używanie zbrój miękkich
+ Używanie zbrój niepłytowych
+ Kamuflaż
+ Cichy zabójca
+ Zdzieranie futer
+ Otwieranie wszelakich zamków
+ Kradzież kieszonkowa
+ Myśliwy
+ Medyk
+ Perswazja

Osiągnięcia:
+ Pogromca smoków
+ Wojownik

Umiejętności rasowe:
+ Urodzony handlarz
+ Obieżyświat
+ Syn pustyni
+ Potencjał magiczny

19
Krwawe Kruki / Falkmar - Gołębia poczta [Zadania]
« dnia: 03 Marzec 2012, 23:08:12 »
Na jednym z wyższych pięter siedziby znajduje się gołębnik, do którego docierają wszelkie wiadomości z całego Valfden. Właśnie do tego miejsca wysyłane są wszystkie raporty, przekazy oraz zlecenia. Kiedy podejdziesz bliżej zobaczysz ubranego na jasny kolor mężczyznę, otoczonego przez ptactwo. Jest to Strażnik Słowa. Krwawe Kruki zgłaszają się do niego w celu otrzymania kolejnych rozkazów i poleceń.
-Witam cię bracie. Domyślam się po co tu przyszedłeś. - mówi lustrując cię wzrokiem. -Chyba miałbym coś idealnego do roboty dla Ciebie. Jesteś zainteresowany?

Reguła: Nie zaśmiecamy tego wątku niepotrzebnymi pytaniami. W razie dokładniejszych informacji, proszę o PW.

Dostępne zadania:

Nazwa wyprawy: Zadania ogólne
Prowadzący wyprawę: Anette Du'Monteau
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie, członek Krwawych Kruków
Uczestnicy wyprawy: Dowolni


Nazwa wyprawy: Zadanie łotrzyka
Prowadzący wyprawę: Anette Du'Monteau
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie, ranga łotrzyka
Uczestnicy wyprawy: Dowolni


Nazwa wyprawy: Zadanie bandyty
Prowadzący wyprawę: Anette Du'Monteau
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie, ranga bandyty
Uczestnicy wyprawy: Dowolni


Nazwa wyprawy: Zadanie zabójcy
Prowadzący wyprawę: Anette Du'Monteau
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: myślenie, ranga zabójcy
Uczestnicy wyprawy: Dowolni



Zielone - Do wykonania
Pomarańczowe - Wykonywane
Czerwone - Wykonane

20
Twórczość własna / Zeyfar - Opowiadanie
« dnia: 01 Luty 2012, 18:57:58 »
Spora skrzydlata postać przechadzała się po blankach strzelistej budowli, której zarys majaczył już od kilku wieków na horyzoncie gór Nifheimu. Osobnik omiótł wzrokiem całą przestrzeń przed nim i warknął. Za jego plecami pojawił się młody człowiek, odziany w szaty jakie nosili niemal wszyscy mieszkańcy tego miejsca. Nos bestii uniósł się niespokojnie węsząc. Nagle odwrócił się w stronę młodzieńca i wycelował weń otwartą dłonią. Chwilę później w tym samym kierunku leciał już pocisk czystej energii. Tor lotu widoczny był dzięki drganiom powietrza wywołanym przez czar. Człowiek nie zdążył się nawet uchylić. Uderzenie posłało go kilka metrów w tył. Chwilę potem mag podniósł się strzepując bród z szat i przeczesał długie blond włosy. Skrzydlata postać wydała z siebie warkot mający przypominać śmiech. Ten, jednak szybko ucichł, gdy stwór stracił grunt pod stopami i padł na kamienną posadzkę. Ujrzał nad sobą dziwny pysk o zgniło żółtej barwie. Z głowy wystawała para rogów, a na twarzy malował się wesoły uśmieszek. Efekt przyjaznej twarzy psuły przekrwione oczy nieco jaśniejsze niż kolor skóry.
-Weź to diabelstwo ode mnie, albo będziesz go składał przez następne dni. - ryknął ten zaopatrzony w skrzydła.
-Spokojnie przyjacielu. - uśmiech wyrwał się na oblicze człowieka. -Aghres! - mały diablik posłusznie zareagował na swe imię i wrócił na swoje miejsce, którym były nogi jego pana.
-Gdzie się wybierasz mistrzu Dekulu? - zapytał blondyn
-Nie uważasz, że gdybym chciał abyś o tym wiedział to teraz byś nie pytał? - nie widząc żadnej reakcji odpowiedział -Do domu. Zanim słowa człowieka zdążyły przerwać ciszę, Dekul otworzył skrzydła. Wziął krótki rozbieg i zeskoczył z muru. Ludzki mag zbliżył się do krawędzi budowli obserwując kierunek lotu stwora zwanego mistrzem Dekulem. Widział jak skrzydlata sylwetka kieruje się na południowy wschód.
-Tylko, że tu powinien być twój dom... - szepnął już do wiatru. Słowa te w żadnym wypadku nie były kierowane troską, czy innym uczuciem obcym blondynowi. To było bardziej upomnienie.
                                                                             ***
Aijin nie przywykł do czekania. Denerwowało go to za każdym razem. Nie ważne jak ważna sprawa czekała i kto miał ją przedstawiać, elf po prostu nie znosił spóźnień. Utrzymując się z zabójstw i szpiegowania wiedział jak ważne jest wyczucie czasu. kolejny raz spojrzał na słońce, które niemal znikło już za potężnymi górskimi szczytami. Trzask łamanej gałęzi powiedział mu o przybyciu "klienta". Movahim jak wolały ich naywać morczne elfy, były silnie zbudowanymi istotami, pokrytymi gęstym futrem i obdarzonymi parą skrzydeł. Ich pyski przypominały nieco połączenie wilka z smokiem.
Przenikliwe purpurowe oczy zaczęły się przyglądać zakapturzonemu Aijinowi. Mroczny elf zdał sobie sprawę, że było w nich coś niepokojącego. Movahi wzniósł pysk do góry wciągając powietrze głęboko w nozdrza.
-Prosiłeś o spotkanie, mów zatem czego chcesz. - zniecierpliwiony elf nie spuszczał wzroku z stwora.
-Wiem, że ciągła wojna na granicy nie służy Kresom w żadnym razie. - zacząłem.
-Każdy to wie. - parsknął szpieg.
-Tocząc bitwy na tak małym polu tracicie wy jak i królestwo. Mój lud również się boi o swoje ziemie i współplemieńców. Ta cała walka powinna się skończyć. - podniosłem głos wypowiadając ostatnie słowa. Mroczny elf chwycił odruchowo ostrze ukryte pod płaszczem. -Bez obaw. - dodałem widząc reakcję. -Chciałem zaproponować wam układ.
-Co masz na myśli? - spytał zabójca. Nie był zachwycony na wspomnienie słowa "układ". Zwiastowało ono komplikację. Niemal zawsze.
-Pokażę wam małą cieśninę w górach, która zapewni małej armii niepostrzeżenie wejście na teren królestwa, poprzez ziemię mego ludu.
-Powiedzmy, że się zgodzę. Skąd mam wiedzieć, że twoi ludzie nie zaatakują naszych jednostek? Elf zdawał się być niepewny. Nie mogłem mu się dziwić, wiele ryzykował podejmując takie decyzje.
-Movahi jeszcze nigdy nie zdradzili raz danego słowa. Nie tak jak twój lud...
-Czego chcesz w zamian? - wypalił nagle szpieg uświadamiając sobie, że tego typu umowy miały zawsze dwa końce.
-Skoro wy chcecie spokoju z strony moich pobratymców... - mówiłem swym zwierzęcym warkotem.
-Jak długo?
-Dwie dekady.
Aijin przyglądał mi się jakby widział szaleńca. Trudno było się nie zgodzić z tą opinią. Nawet pobratymcy uważali mnie za niego od samych narodzin. -Chce to na piśmie, gdzie będą widniały podpisy najwyższych dowódców i kapłanów.
-Co jeśli się nie zgodzę? Zaryzykował mroczny elf.
-Wtedy przejście staniem otworem dla królewskich wojsk, którym długo odmawiamy przeprawy. Wiedziałem, że trudno mu będzie zignorować taką szansę. Oczy elfa zwęził się złowrogo.
-Pismo otrzymasz w najbliższym czasie. Mroczny agent odwrócił się by odmaszerować i spakować resztę rzeczy. Aijin spodziewał się usłyszeć po chwili trzepot ogromnych skrzydeł, jednak nic takiego nie nastąpiło. Jedynie podmuch chłodnego, wieczornego wiatru owiał sylwetkę szpiega. Spojrzał za siebie. Po movahi nie było śladu. Aijin uznał, iż będzie lepiej jeśli zachowa na oku tego osobnika.
                                                                               ***
Proszę się nie krępować w ocenach tych fragmentów. Chce wiedzieć co jest źle i nad czym popracować. Jak znajdą się zainteresowani to wstawię resztę. :]

Strony: [1] 2
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Enotify by CreateAForum.com

DarkBreak by DzinerStudio
Copyright 2005-2014 Tawerna Gothic - Oficjalny Polski serwis o grach z serii Gothic. Wszelkie prawa zastrzeżone.