Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Gunses

Strony: [1] 2 3
1
Zakończone wyprawy / Wejście Smoka
« dnia: 17 Czerwiec 2016, 21:55:07 »
Nazwa wyprawy: Wejście Smoka
Prowadzący wyprawę: Gunses Cadacus
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: każdy kto dołączy w ciągu 2 godziny
Uczestnicy wyprawy: Gunses Cadacus




Kiedy Cadacus wyszedł z sali obrad, słońce zaszło już za horyzontem, spowijając miasto w mroku. Ciszy jednak miasto to nie znało. Nieśmiertelny zatrzymał się na kilka chwil. Rozejrzał się dookoła. Nie było to miasto, które zapamiętał, kiedy przeszło dwa lata temu opuszczał jego mury. Wtedy brało ono głęboki, spokojny oddech przed nadchodzącym jutrem. Teraz jego oddech rwał się, był płytki, niespokojny. Miasto nie znało ciszy. Ze wszystkich stron do uszu szpiczastych uszu wampira docierał huk ciężkich wojskowych butów, młotów kowali i płatnerzy, bicie dzwonów na placach, na których zbierały się oddziały.
Gunses poprawił pas miecza i ułożenie łuku. Zaczerpnął w płuca powietrze, które nadal było powietrzem czystym. Niezmąconym zapachem dymu, krwi, gówna. Skażone było tylko strachem. Na sam ten zapach oczy wampira zwęziły się, a rysy twarzy zaostrzyły. Ruszył uliczką prowadzącą do jednego z kilku zejść do katakumb.

2
Zakończone wyprawy / Revarskie pieśni: Zapach jaśminu
« dnia: 05 Czerwiec 2015, 23:04:06 »
Nazwa wyprawy: Revarskie pieśni: Zapach jaśminu
Prowadzący wyprawę: Gunses Cadacus
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Zgoda prowadzącego.
Uczestnicy wyprawy: Gunses Cadacus

Wyprawa zawiera treści nieodpowiednie dla osób niepełnoletnich oraz takie, które mogą poruszyć niektórych dorosłych. Czytasz na własną odpowiedzialność.


*Efehidon - stolica królestwa Valfden*

Pióro zaskrzypiało na pergaminie pozostawiając na nim kolejne linie pisma. Świeczka płonęła jasnym blaskiem. Kobieta pochylająca się nad listem pożegnalnym miała rude gęste włosy, odsłonięte ramiona. Jej ciało okryte było tylko lekkim prześcieradłem w którym podeszła od łóżka do stolika.
Jej twarz miała wyraz zamyślenia. Chociaż miała niespełna 25 lat, pamiętała w życiu nie jedno. Nie uśmiechała się do wspomnień. Żegnała się... Nie z życiem. Bardziej z losem. Chociaż balia z gorącą wodą i nóż były już przygotowane. Postanowiła
- Kiedy myślę ile spotkało mnie w życiu ogrania mnie zaskoczenie. Jeszcze dziś pamiętam zapach spalonej słońcem skóry, kiedy wraz z tatkiem i mamą pracowaliśmy w polu. Zaraza, która ich dopadła a mnie wywiodła do szpitala, gdzie wpadłam w oko pewnemu jegomościowi doprowadziła mnie aż tutaj. Efehidion. Stolica królestwa. I ja. Umiejąca pisać dziwka. Chciałabym, aby los był dla mnie łaskawszy... Chciałabym abym mogła żyć inaczej... - kropla jej łzy spadła na papier. Ominęła ją i dokończyła - Już czas. Za oknem pachnie jaśmin. Już czas. - odłożyła pióro, wstała i zrzuciła z siebie prześcieradło. Wkroczyła do bali i zanurzyła się w niej. Po chwili wzięła nóż i otworzyła sobie nim żyły. Odchodząc zdążyła pomyśleć, że w nigdzie w okolicy nie rośnie jaśmin.



*Lasy porastające lewy brzeg Eloriz*

Ognisko paliło się dużym i przyjemnym płomieniem. Gunses popuścił wodze Marsa dając mu możliwość posilenia się trawą. Księżyc świecił wysoko nad ziemią, odbijał się w tafli spokojnej wody rzeki Eloriz. Przy ognisku siedziało kilku wampirów. W tym miejscu ustalił Gunses spotkanie wszystkich osób. Czekali na ich przybycie i na transport pali z Atusel.
Wampir obnażył swój miecz. Był z niego zadowolony. Miecz ten przypominał mu o tym, co utracił. O jego dziedzictwie. Jeden z wampirów wyjął lutnię i zaczął brzdąkać na niej wolną i smętną melodię.

3
Dział Wypraw / Związany paktem #4
« dnia: 19 Kwiecień 2015, 22:56:07 »
Nazwa wyprawy: Związany paktem #4
Prowadzący wyprawę: Hope
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Otrzymanie od Hope'a mapy i informacji dotyczących położenia Mrocznego Paktu.
Uczestnicy wyprawy: Gunses Cadacus


Gunses poprawił juki swojego wierzchowca. Sam oporządzał Marsa. Nie, żeby nie ufał stajennym, jednakże w głowie świtało mu stare porzekadło: pańskie oko konia tuczy. Jeszcze raz stanął w strzemionach spoglądając w kierunku w którym miał wyruszyć. Miasto opuścił przed godziną, teraz zaszył się już w opustoszałych w tym okresie polach i łąkach, po których hulał wiatr i śnieg. Aro, jego chowaniec, biegał radośnie po polach węsząc i kopiąc za ryjówkami i nornicami, które drążyły w śniegu tunele. Cadacus przywołał go gwizdnięciem i ruszył konia szturchnięciem pięt. Od swojego pasa na piersi odczepił flakon z krwią i wypił go. Jego oczy rozbłysnęły nowym żarem.


Tracę: 1x flakonik 0,3l z ludzką krwią
Zyskuję: 1x pusty flakonik 0,3l

4
Komputery i sprzęt komputerowy / [ROZWIĄZANY] Co myślicie o tym lapku?
« dnia: 18 Kwiecień 2015, 09:43:43 »
Panie, panowie. Ogłaszam akcję: Gucio potrzebuje lapka!

Ograniczają mnie siły finansowe, kumpel mi znalazł takie coś: http://www.x-kom.pl/p/214409-notebook-laptop-15-6-lenovo-z50-70-i5-4210u-8gb-1000gb-gt840m-fhd.html

Co o tym myślicie? Będzie to wszystko hulać? Czy tylko trochę się pokręci?

5
Katedra Sześciu Bóstw / Muzeum
« dnia: 13 Listopad 2014, 17:56:31 »
Muzeum


W wielkiej sali o gigantycznych oknach znajduje się muzeum. Na postumentach zamknięte za szkłem są wystawiane tutaj repliki najważniejszych artefaktów, obrazy miejsc oraz istot znajdujących się na świecie lub na stałe wpisanych w naszą historię. Wiele z nich jest ściśle związanych z osobami, które zostały wybrane przez bogów i które stąpają po naszej ziemi. Każdy znajdzie tutaj informacje i opisy przedmiotów które zmieniły dzieje świata. Czy to niepozorne berło, miecz lub obraz. W tym miejscu jest to część historii, część życia Valfdeńczyków.

1. Plakat Rakbara Nasarda w konkursie na 'Plakat przedstawiający zmiany jakie konstytucja Valfden wniosła w życie społeczne' wykonany podczas Festynu Zimowego roku 20.


2. Kostka Dusz


Status: Zniszczona
Typ: Artefakt

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

6
Dział Wypraw / Morskie opowieści
« dnia: 29 Lipiec 2014, 18:48:55 »
Nazwa wyprawy: Morskie opowieści
Prowadzący wyprawę: Gordian
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Perswazja
Uczestnicy wyprawy: Gunses, Gordian, Nadira, Johna, Drega

-...powiedz mi jak nazywają się ci korsarze i gdzie ich szukać?

7
Dział Wypraw / Meandry mej pamięci - T
« dnia: 20 Październik 2013, 23:24:55 »
Nazwa wyprawy: Meandry mej pamięci - T
Prowadzący wyprawę: Darlenit
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: udział w rytuale łączącym z umysłem Darlenita
Uczestnicy wyprawy: Gunses


Gunses skoncentrował się aby z krwi maurena wyczytać jak najwięcej.

8
Dział Wypraw / Tajemniczy wir
« dnia: 16 Wrzesień 2013, 21:38:21 »
Nazwa wyprawy: Tajemniczy wir
Prowadzący wyprawę: Isentor
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Pirokineza lub Aerokineza lub Hydrokineza lub Geokineza lub Mortineza lub Kończyna mocy
Uczestnicy wyprawy: Devristus, Elrond, Gunses, Isentor, Kratos, Malavon, Mogul, Zeleris Flamel


Gunses wraz z Isentorem czekali już w stajniach Mrocznego Paktu na pozostałą kompanię.
- Przed nami daleka podróż - powiedział Gunses

9
Dział Wypraw / Zabijając potwory I (polowanie Gunsesa i Izabell)
« dnia: 09 Wrzesień 2013, 18:32:01 »
Cytuj
Nazwa wyprawy: Zabijając potwory I (polowanie Gunsesa i Izabell)
Prowadzący wyprawę: Gunses
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: Członkostwo w gildii Łowczych Królewskich
Uczestnicy wyprawy: Gunses, Izabell


Gunses wyszedł przed gospodę "Pod martwą harpią" prowadzoną przez Orlana, wypuszczając przez drzwi pierwszą młodą elfkę.
- Nie zmarzniesz w nocy bez płaszcza? - zapytał wampir elfki. Byli w Ostoi, mogli jeszcze zajść do Bospera po płaszcz dla Izabell.

10
Dział Wypraw / 2 walka Gunsesa na arenie - kretoszczur
« dnia: 09 Wrzesień 2013, 01:07:43 »
Cytuj
Nazwa: Kretoszczur
Wymagania: brak
Nagroda: 50 grzywien

Gunses jeszcze przed północą (!) stawił się na arenie. Zdjął łuk, wyjął dwie strzały. Jedną przytrzymał zębami, drugą założył na cięciwę. Był gotów.


//Proszę o podanie ogległości od przeciwnika/ów w metrach

11
Dział Wypraw / 1 walka Gunsesa na arenie - kretoszczur
« dnia: 06 Wrzesień 2013, 23:04:46 »
Cytuj
Nazwa: Kretoszczur
Wymagania: brak
Nagroda: 50 grzywien

Gunses wszedł na arenę. Czuł się tutaj trochę sztywno i dziwnie. Zdjął z pleców łuk, założył strzałę na cięciwę, drugą wsadził w zęby.

12
Dział Wypraw / Kapłan Złego
« dnia: 27 Sierpień 2013, 17:27:02 »
Nazwa wyprawy: Kapłan Złego
Opiekun: Gunses
Uczestnicy: Gunses, Mogul
Wymagania: Umiejętności walki z demonami, przeprowadzania egzorcyzmów i odsyłania demonów do odchłani.


- Gdzie masz konia? - zapytał Gunses

13
Dział Wypraw / Kamienny Sen
« dnia: 03 Kwiecień 2013, 13:06:45 »
Cytuj
Nazwa: Kamienny sen
Prowadzący: Gunses
Wymagania: przynależność do rasy wampirów
Uczestnicy: Gunses; Nikolai; Aerandir


Gunses potajemnie udał się do Piątej Świątyni. Przemknął pomiędzy regałami biblioteki, aż na koniec do sal hibernacji. Tam wszedł do pomieszczenia, gdzie pod ścianami stały dwa rzędy sarkofagów, po 6 z każdej strony. Pięć z nich było zamkniętych. Gunses podszedł do stoliku pod ścianą i wziął z niej książkę. Świeżo zrobiony odpis. Odwrócił na odpowiednią stronę...


Cytuj
Procesy hibernacji
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową na temat hibernacji ogłosił Regell Trasska



"Hibernacja jest stanem ciała i umysłu Wampira" – Regell Trasska
     Proces hibernacji jest stanem organizmu Wampira jak i jego świadomości. Hibernacją nazywamy stan, w którym Wampir znajduje się od momentu zahibernowania do odhinernowania Wampira. Sama hibernacja Wampirów została włączona w poczet Nieodgadnionych Tajemnic Świata. O hibernacji, zwanej również Kamiennym Snem ciężko mówić. Dlatego podczas spisywania ksiąg największym autorytetem cieszyli się Ci, którzy poddawali się procesowi hibernacji niejednokrotnie.
     Hibernacja jest stanem ciała, dlatego iż podczas hibernacji dochodzi do spowolnienia do minimum lub nawet do całkowitego zahamowania procesów życiowych i metabolizmu. Wyróżniamy bowiem hibernację dwuokresową. Pierwszy okres to pierwsze dwa lata hibernacji podczas których praca serca oraz oddychanie ulegają zwolnieniu do bardzo ograniczonej liczby. Krew krąży w świetle żył z bardzo nikłą prędkości. Zostają przystopowane procesy przemiany materii i gruntowne spowolnienie starzenia komórek. Wampir jest wtedy pogrążony w nicości. Ma kontakt ze światem zewnętrznym poprzez swe zmysły. W takim stanie umysł Wampira wyczuwając nieprzyjazne symptomy, potrafi powrócić z nicości do pracy, a tym samym wybudzić Wampira. Takie jednak wybudzenie, może mieć negatywne skutki w postaci tymczasowego chaosu w umyśle, częściowym zaniku pamięci lub zaniku podstawowych ruchów współczulnych. Dlatego ważne jest, aby w salach hibernacji było cicho, spokojnie. Aby nic nie przeszkadzało Nieśmiertelnym w ich śnie. Drugi okresem hibernacji jest faza, kiedy to Wampir śpi dłużej niż 2 lata. Przez dwa lata cały organizm, wszystkie narządy, organy i komórki były poddanie władzy umysłu Wampira. Przez te dwa lata Wampir zużywa 2/3 swej krwi, aż nadchodzi moment, kiedy to wszystko w nim gaśnie. W jednej chwili zostaje zahamowana całkowicie akcja serca oraz oddechu. Metabolizm, przemiany materii oraz procesy starzenie się komórek zostają zahamowane. Praca mózgu zostaje wstrzymana, a co za tym idzie praca wszystkich zmysłów również. Wampir całkowicie traci kontakt z rzeczywistością a jego ciało zostaje poddane całkowitemu zatrzymaniu. W ciągu kilku dni (około 3-5) ciało Wampira ulega całkowitemu zasuszeniu. W przeciwieństwie do innych ras, w przypadku których nastąpiłyby procesy rozkładu, u Wampira takie procesy nie zachodzą. Miast procesów gnilnych zachodzą procesy obsuszania się komórek. Wampir traci wtedy ponad połowę wagi ciała. Ważne jest więc, aby w salach hibernacji nie było wilgoci ani rzeczy które mogą ulec rozkładowi ani rzeczy łatwopalnych. Umysł Wampira zatrzymuje się w miejscu i co najdziwniejsze, w procesach odhibernowania zaczyna prace od miejsca, w którym została ona wstrzymana.
     Hibernacja spowalnia lub całkowicie wstrzymuje procesy starzenia się komórek. Zostało to obwołane ewolucyjną doskonałością Wampirze natury. Wampir bowiem jest długowieczny i wykazuje bardzo wysoką samoregenerację. Doskonałością tak regeneracji jak i długowieczności jest więc hibernacja. Regeneracja – gdyż Wampir pogrążony od wielu lat w hibernacji, po otrzymaniu krwi regeneruje wszystkie komórki ciała. Proces ten następuje strasznie szybko i już  w kilkadziesiąt minut od podania krwi zasuszonemu Wampirowi stoi przed nami pełen życia Nieśmiertelny. Doskonałość długowieczności, bo choćby Wampir był zahibernowany od tysięcy lat to jego komórki nie zestarzały się nawet o rok. Budzi się w wieku w jakim został zahibernowany.
     Hibernacja jest więc dla Wampir możliwości przeskoczenia kilkuset lat w jednym śnie. Jest to potężna możliwość, niezgłębiona dotąd przez naukowców. Hibernację poznaliśmy niedawno, nie wiadomo więc jakie tajniki niesie ze sobą.
- 30 -



Cytuj
Formuła i rytuał zahibernowania
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową „Rytuały i formuły zaśnięcia i wybudzenia co do hibernacji” napisała Virginia Fox


„Prawidłowość hibernacji leży bowiem w samym Wampirze poddającym się hibernacji jak i w Wampirze prowadzącym” – Virginia Fox
Ustawa prawna:
Punkt 271 artykuł 271a, 271b, 271c i 271d Kodeksu Prawa Najwyższego:


§271 – „Prawo do hibernacji przysługuje każdemu z Nieśmiertelnych”
§271a -  „Hibernacji poddać się może każdy Wampir zrodzony z matki i ojca Wampirów po ukończeniu 24 roku życia”
§271b – „Wampir zrodzony z matki i ojca Wampirów, może zostać poddany hibernacji po ukończeniu 17 roku życia za zgodą rodziców na mniej niż dwa lata”
§271c – „Wampir przeistoczony z rasy Elfickiej, ludzkiej, maureńskiej lub z Aniołów Innosa może zostać poddany hibernacji na własne życzenie po ukończeniu 5 roku życia jako Dziecko Nocy”
§271d – „Wampir może dokonać hibernacji we własnym zakresie, lub poprzez Mistrza Hibernacji. W przypadku, gdy Wampir zgłosi chęć zahibernowania na okres dłuższy niż dwa lata podstawą do hibernacji jest powiadomienie najbliższej rodziny (żony/męża i dzieci)”


Rytuał wstęp:
     Zahibernowanie jest to pogrążenie Wampir w Kamiennym Śnie. Jeśli Wampir (dalej nazwany Kandydatem) dokonuje hibernacji poprzez Mistrza Hibernacji (dalej nazwany Wampirem prowadzącym) zalecane jest przygotowanie się do hibernacji przed rytuałem. I tak, dla hibernacji na okres poniżej dwóch lat zaleca się rozpoczęcie przygotowań na trzy dni przed rytuałem hibernacji. W przypadku przygotowania do zahibernowania na okres powyżej dwóch lat zaleca się rozpoczęcie przygotowań na tydzień przed rytuałem. Czynności w okresie przygotowań podlegają zaleceniom Wampira prowadzącego. Kandydat w te dni musi ograniczyć sprawność fizyczną do minimum. Zalecane jest w tych dniach zakończyć wszelkie niezakończone kwestie, związać wszystkie rozwiązane sprawy, określić uczucia i stanowiska w kwestiach dotąd nieokreślonych. Zalecane czytanie jest lekkiej poezji. Odradza się czytania opowiadań, kronik, ksiąg fabularnych, gdyż rozmyślania o nich mogą wprowadzić zamęt w umyśle Wampira. Należy często spotykać się z Wampirem prowadzącym. Na tych spotkaniach należy przekazać Kandydatowi:
~ Istotę hibernacji, z podziałem na okresowość
~ Plan przygotowań do hibernacji
~ Sposób podporządkowania wszystkich układów i organów pod władzę umysłu
~ Formułę zahibernowania i odhibernowania
~ Rytuał zahibernowania i odhibernowania
~ Należy zlecić uszycie szaty oraz załatwienie niezałatwionych spraw.
Po czasie przygotowań nastaje rytuał właściwy.
Dla Wampirów które poddają sami siebie hibernacji, bez przewodnictwa Wampira prowadzącego nadmienić trzeba, iż dla pewności ich hibernacji, przygotowania do hibernacji na okres mniej niż dwóch tal należy poczynić tydzień przed zahibernowaniem, a na okres powyżej dwóch lat na miesiąc przed przypuszczalnym czasem zahibernowania. Zalecenia dalsze, są takie same jak dla Kandydata.


- 31 -


Rytuał właściwy:

     Właściwy rytuał zahibernowania trwa trzy godziny i jest podzielony na trzy części, każda trwająca po godzinie czasu. Dla Starożytnych wystarcza 30 minutowy rytuał, który dzieli się na trzy części po 10 min. Dla Wampirów, które nie ukończyły 24 roku życia, lub zostały przeistoczeni z innych ras zaleca się sześciu godzinny rytuał, gdzie na każdą część przypadają po dwie godziny. Sam rytuał zwie się Trzema Godzinami. Niektórzy dopełniają nazwy mówiąc „Trzy godziny do wieczności” gdyż trzy godziny rytuały wprowadzają Wampira w sen, który może trwać wieki.
     Pierwsza godzina – Kontemplacja. Wampir ubrany w lekką szatę spotyka się z Wampirem prowadzącym w Sali hibernacji gdzie spocznie jego ciało. Tam przez godzinę Kandydat kontempluje swoje obecne położenie życiowe. Jest to ostatni moment na obranie stanowisk, uczuć w sprawach, o których się myślało. Ta godzina jest bardzo ważna. Wampir bowiem musi oczyścić swój umysł ze wszelkich niepewności i rozmyślań. Musi być pewny decyzji, stanowisk i uczuć, aby te emocje nie wypłynęły podczas hibernacji. Zdarza się tak, że Wampir, który nie podjął wszystkich decyzji i nie określił swych stanowisk nie może całkowicie podporządkować umysłowi wszystkich organów, gdyż w głowie panuje mu chaos. Zdarza się, że Wampir po wybudzeniu nie ma odruchów współczulnych lub za częściowy zanik pamięci. Jest to spowodowane niekompletnym segregowaniu spraw w umyśle. Dlatego na rozważanie można poświęcić trochę więcej czasu.
     Druga godzina – Wpojenie. Wpojeniem nazywamy przyjęcie dużej ilości płynów w postaci krwi oraz eliksirów na bazie ziół trujących, uspokajających, stymulujących i wprowadzających w trans. Wyminić trzeba beberkę, ziejankę, jaskółcze ziele, rdest górski, liście blekotu oraz wywary na bazie liści konopi, łopianu i owoców głogu. Pomocne mogą być tu przepisy z ksiąg „Alchemia Wampirów” A. F. Storga oraz „Eliksiry i wywary Nieśmiertelnych” T. Nistrusa. Samo zaśnięcie wymaga dużej mocy, stąd podanie dużych ilości krwi. Dla Wampirów zrodzonych z matki i ojca Wampirów podana krew powinna pochodzić od Wampira starszego. Dla Wampirów przeistoczonych z innych rasy, należy podać krew w zależności od rasy z jakiej wywodził się Wampir. Krew należy pić powoli, kontemplując jej moc. Wywary należy podawać między poszczególnymi porcjami krwi. Ilość krwi którą zaleca się podać Kandydatowi waha się w granicach 5-8 litrów.
     Godzina trzecia – Śnięcie. Śnięciem nazwana jest godzina, kiedy Kandydat przechodzi w stan zahibernowania. Kandydat układa się w niszy hibernacyjnej, którą najczęściej tworzą zmechanizowane sarkofagi. Eliksiry zaczynają działać, a krew dodaje sił. Eliksiry mają za zadanie częściowo przejąć władzę nad organami i układami, osłabić je i podporządkować woli Kandydata. Od tej chwili to Kandydat przejmuje całkowitą władzę nad każdy organem, nad każdą komórką. Teraz to Wampir musi zaprogramować swój organizm na wybudzenie przed upływem dwóch lat lub na przygotowanie do dłuższej niż dwuletniej hibernacji. W tej godzinie czytana jest formuła Śnięcia. Jest to tekst który ma za zadanie wryć się w każdą komórkę Wampira, ma zostać zapamiętamy i dokonać prawidłowego zahibernowania. Ostatnie minuty Trzeciej godziny to zamknięcie włazu/pokrywy sarkofagu. Wampir jest zahibernowany.



Formuła zahibernowania.

Należy zaznaczyć, że formułę należy wypowiadać cicho i spokojnie.


- Nieśmiertelne Dziecko Nocy, …(podajemy imię i nazwisko Wampira), zrodzony/stworzony z/przez (podajemy imiona rodziców począwszy od matki / podajemy imię Wampira, który dokonał przemiany). Oto nadchodzi Twój Kamienny Sen, a trwać on będzie (podajemy czas trwania jeśli hibernacja jest na okres do dwóch lat. Jeśli na więcej wymawiamy ‘wiecznie’). Wampirze z rodu Wampirów niech Kamienny Sen przeniesie twój umysł do świata nicości.
Krwi z Naszej Krwi, wspomóż w podróży i istnieniu. Niech twe życiodajne soki krążą (lub zaschną) dając nadzieję na powrót do świata. Ciało Naszego Brata/Siostry, obyś w pełni podporządkowane było twemu/twej panu/pani. Duszo Nieśmiertelnego nie opuścić ciała twego właściciela, póki pogrążony będzie we Śnie. Albowiem związana z nim jesteś i nigdzie poza nim spokoju nie zaznasz. Dziecko Nocy. Oto zapadasz się w nicość. Niechaj letarg i sen przyniesie Ci ukojenie. Bywaj (podajemy imię i nazwisko Kandydata).

-32-







Cytuj
Formuła i rytuał odhibernowania
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową „Rytuały i formuły zaśnięcia i wybudzenia co do hibernacji” napisała Virginia Fox


„Prawidłowość hibernacji leży bowiem w samym Wampirze poddającym się hibernacji jak i w Wampirze prowadzącym” – Virginia Fox

Ustawa prawna
Punkt 272 artykuły 272a, 272b, 272c, 272d i 272e.


§272a – „Każdy Wampir zahibernowany na okres mniejszy niż dwa lata zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie pośredniego zagrożenia.”
§272b – „Każdy Wampir zahibernowany na okres większy niż dwa lata zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie bezpośredniego zagrożenia.”
§272c – „Każdy Wampir zahibernowany bez względu na okres może zostać wybudzony na rozkaz jednego z najwyższych urzędów państwowych.”
§272d – „Wampir, który poddaje sam siebie hibernacji bez Wampira prowadzącego na okres powyżej dwóch lat, ma obowiązek złożenia w Najwyższym Urzędzie informacji o swej planowanej hibernacji oraz o miejscu spoczynku.”
§272e – „Wampir, który poddaje sam siebie hibernacji bez Wampira prowadzącego na okres powyżej dwóch lat zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie bezpośredniego zagrożenia.”

    Wybudzenie Wampira z Kamiennego Snu zwie się potocznie odhibernowaniem. Odhibernowanie może odbyć się w dwojaki sposób. Przerwy sposób opiera się na mocy Wampira zahibernowanego. W przypadku, kiedy hibernacja ma trwać mniej niż dwa lata Wampir sam może się wybudzić. Używa wtedy reszek swej krwi, aby umysł powrócił z nicości do normalnego funkcjonowania. Natomiast inny sposób jest to wybudzenie Wampira przez innego Nieśmiertelnego. Ten sposób jest stosowany zawsze w przypadku gdy hibernacja trwa dłużej niż dwa lata oraz w niektórych przypadkach trwania Śnięcia krótszego niż dwa lata. Zaleca się, aby wybudzenie z każdego stanu hibernacji przeprowadzał doświadczony i dojrzały Wampir. W przypadku bezpośredniego zagrożenia zahibernowanego Wampira, przebudzenia może dokonać młodszy Wampir, musi jednak zachować ostrożność.
     Przy każdym rodzaju odhibernowania potrzebna jest krew. Wampir będąc w letargu straci część swojej krwi lub cała jego krew zasycha. Do funkcjonowania potrzeba więc kilku litrów (od 5-8 litrów). Krew najczęściej dostarcza się do ciała Wampira specjalnymi urządzeniami, w przypadkach krytycznych można podać Wampirowi krew do ust, aż do w pełni odzyskania sił lub zanurzyć do w krwi. Ważne jest aby podając krew wypowiedzieć znaczące słowa: „Wstań!” „Obudź się!” „Ożyj!”. Taka forma odhibernowania jest niebezpieczna. Wampir zostaje nagłym rozkazem przywrócony rzeczywistości, a to może nieść ze sobą konsekwencje. Zaleca się kilka zdań. Podanie imienia oraz powolne wybudzanie. Najlepiej jednak kiedy wybudza doświadczony i dojrzały Wampir, znający formułę i rytuał.
     Wybudzony Wampir jest w pełni sił po podaniu mu odpowiedniej ilości krwi. Wiek Wampira po wybudzeniu jest taki, w jakim Wampir został zahibernowany.


-33-

Rytuał:

     Kiedy nadejdzie czas wybudzenia z Kamiennego Snu, zahibernowanemu Wampirowi podaje się krew Wampira który go wybudza. Krwi musi być około jednego pełnego kielicha. Płyn podać trzeba do ust Wampira względnie wlać w serce. Zaraz po tym, wypowiadając odpowiednią formułę należy podać Wampirowi kolejne partie krwi. Może być to krew ras wyższych lub niższych. Nie zaleca się podawania krwi zwierząt wybudzanemu Wampirowi. Można użyć do tego kielicha – podając Wampirowi krew doustnie, lub użyć mechanizmu – który podaje krew zarówno doustnie jak i do serca oraz głównych tętnic. Rytuał procesów odhibernowania jest znacznie uboższy niż rytuał wprowadzający w hibernację lecz jest równie ważny. Bowiem Wampir podający krew przekazuje wraz z nią informacje o świecie w jakim żyje, dzięki czemu zahibernowany Wampir dowiaduje się o realiach świta. Jeśli Wampir podający krew ma chaos w głowie lub jest pod wpływem środków odurzających lub silnych emocji, może odbić się to na zahibernowanym. Bowiem zahobernowany zostanie do swych żył mentalność Wampira, który wybudza, a tym samym jego niepokój. Może to doprowadzić do nieprawidłowego wybudzenia, a co za tym idzie zaburzeniu ruchów współczulnych, częściowego zaniku pamięci etc., etc. Zaleca się przed wybudzeniem uspokojenie umysłu, wyciszenie emocji i uczuć. Zapewni to pomyślne odhibernowanie Wampira.

Formuła:

Należy zaznaczyć, że formułę należy wypowiadać dostojnie i głośno.


- Ja (podaje się imię i nazwisko Wampira dokonującego odhibernowania), (podaje się stanowisko na którym się znajduje Wampir dokonujący odhibernowania), powołują Ciebie (podaje się imię i nazwisko zahibernowanego Wampira), synu/córko zrodzony/stworzony z/przez (podaje się imiona rodziców poczynając od matki / podaje się imię i nazwisko Wampira który dokonał przeistoczenia) abyś wyrwał swe ciało z letargu. Wzywam byś powrócił do świata, do swej Rasy! Ja to zrywam okowy twego Kamiennego Snu. Duszo (podaje się imię zahibernowanego Wampira), tyś była z tym ciałem połączona więzłem nierozerwalnym, przywróć umysł z zaświatów do ciała! Krwi z mej krwi, oto wzywam cię, abyś uderzyła swą mocą w żyły i ciało (podaje się imię Wampira). Twe ciało, o Dziecię Nocy, wzywam do życia. Niech powstanie z Kamiennego Snu zrywając kajdany letargu. Oto wracasz do świata, na chwałę swej Rasy! Witaj (podaje się imię i nazwisko Wampira)

Wybudzony Wampir może być na początku osłabiony, jednak dostarczenie odpowiedniej ilości krwi zniweluje wszystkie dolegliwości.

Jeśli nie jest nam znane imię i nazwisko Wampira oraz jego personalia jego rodziców/Wampira który dokonał przemiany nazywamy Wampira "Nieśmiertelnym" zaś rodzinę/Wampira który dokonał przemiany "Rodem Wampirzym".



-34-


14
Dział Wypraw / Wysuszeni myśliwi
« dnia: 09 Sierpień 2012, 14:12:18 »
Nazwa wyprawy: Wysuszeni myśliwi
Prowadzący wyprawę: Isentor
Wymagania do uczestnictwa w wyprawie: walka dowolną bronią na minimum 75%
Uczestnicy wyprawy: Gunses, Isentor, Patty



Gunses czekał na głównym trakcie, w miejscu w którym rozgraniczały się dwie gminy w sąsiedztwie siedziby mrocznego paktu.

15
Rynek / Dożyłki! [festyn]
« dnia: 26 Czerwiec 2012, 14:22:29 »
Dożyłki!



Jak co roku, kiedy kończy się lato a ludzie zbierają do spichlerzy ostatnie plony ziemi, należy zrobić pępek! Tak i tego roku nie będzie inaczej. Już od tygodnia dobrego na Placu w stolicy są prowadzone przygotowywania. Ławy, stoły i krzesła, bar z ladą, kuchnią i grillem, stoły i stoliki, krzesełka i fotele. Wielka scena na podwyższeniu i parkiet z drewna. Wszystko ustrojone w wieńce z kłosów zbóż, obwieszone owocami, ustrojone kwiatami róż i owocami jarzębiny. Handlowcy chcąc rozreklamować swoje usługi rozstawiają już swe kramy, aby zachęcić ludzi do gry kusili interesującymi przedmiotami i miłymi oku sumkami pieniędzy. Ostatniego dnia przygotowań, na podwyższeniu stał herold wołając swym silnym głosem co jakiś czas


- Obywatele Valfden! Na rozkaz Rady Miejskiej ogłasza się co następuje! Dożynki roku dwunastego czas zacząć! Po wiosennych przygotowaniach i uprawach, przez letni znój, pot i pracę, aż do żniw by darzyło się nam a powodziło, nasi obywatele ciężko pracowali! Takiem teraz czas poswawolić! Niech piwo i gin leją się i dodają animuszu, niech pieczyste dodaje sił, a zabawa odpręża i relaksuje! Hej! - przeczytał zdziwiony formą i treścią ogłoszenia. Nie był do tego zwyczajny. Ale czego można było się spodziewać, gdy w Radzie Miasta zasiada Ork, Wampir, Człowiek który był wampirem i Krasnal? Bogowie brońcie!

16
Dział Wypraw / Ni żywego ducha: Żalnik na Wyrębach
« dnia: 15 Kwiecień 2012, 20:31:25 »
 Nazwa zadania: Ni żywego ducha: Żalnik na Wyrębach
Opiekun wyprawy: Gunses
Spis nagród: Kosztowności wartości 250 sztuk złota +  x grzywien zapłaty (zależne od graczy).
Wymagania: Zadanie przewidziane dla 5-10 graczy (+3 miejsca dla młodych graczy, którzy chcieliby pójść). Minimum dwie osoby z Bractwa
.
~ Gunes
~ Hydranoid
~ Anims
~ Konrad Artin
~ Mogul
~ Tzaro Nebrax
~ Aharo
~ Nessa Tinuviel
~ Diomedes Nivellen
~ Garik

Gunses przyprowadził swą czarną klacz. Szła spokojnie, przyzwyczajona do obecności Wampira. Gunses stanął przed Karczmą. Jako, że powinien zaczynać się dzień, gdyż było koło szóstej rano, mimo ciemności na wyspie, wszystko budziło się do życia. Kupcy rozkładali swe stragany, rzemieślnicy otwierali swe warsztaty, małe karczmy, które były zamykane na noc, gdyż nie mogły konkurować z całodobowym Obieżyświatem zaczynały gotować, zamiatać i ustawiać krzesła. Ludzi na ulicach miasta było coraz więcej. Zaczynał się nowy dzień pracy. I chodź mróz szczypał w skórę, to szli oni dzielnie. Gunses nie miał tego problemy. Był w wysokich elfich butach zapinanych na rzędy klamer. Spodnie miał alfistrowe, przylegające do ciała, co zapewniało bezszelestność. Góra ubioru stanowiła biała koszula, rozpięta do połowy, spod której na gołej pierśi kolebał się medalion wampirów. Rękwy podwinięte do łokci wskazywały, że wampir jest odporny na zimno, a co więcej, zimno mu odpowiada. Gunses był jednak przezorny. Przy boku konia w specjalnej torbie miał swój alifstrowy ubiór. Wampir zajął się poprawianiem siodła swego wierzchowca.



Portert










Statystyki ekwipunku



Broń 1

Nazwa broni: Siewca Śmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2

Nazwa broni: Świt Zmierzchu
Rodzaj: łuk
Zasięg: 400 metrów
Precyzja: 100%
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna żółtnicy pomarańczowej.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]

Broń 3

brak

Broń 4

brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi


Statystyki postaci

Specjalizacje

* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]

* Używanie zbrój miękkich
* Używanie zbrój niepłytowych



Umiejętności nabywane

* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi
* Pozyskiwanie trucizn
* Zdzieranie futer
* Myśliwy
* Medyk

* Kończyna Mocy
* Język starowampiryczy

* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk


Umiejętności rasowe

* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew

* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii



Magia Demonów

Domena Niszczyciela
* Piorun

17
Gothic / Pytanie dotyczące grą Starżnikiem Świątynnym
« dnia: 03 Grudzień 2011, 19:02:04 »
Jak z temacie, mam pytanie odnośnie gry Strażnikiem Świątynnym.

1. Rozumiem, że Guru grać nie można? Mam podstawową wersję Gothica 1.
2. Czy grając strażnikiem świątynnym będę mógł poznać magię sekty? Jeśli tak, to do jakiego momentu.
3. Czy jako strażniki dostane zbroję świątynną? Czy tak jak grając w SO nie można dostać takiej zbroi?

18
Dział Wypraw / Zaprzysiężenie Zgromadzenia Cienia
« dnia: 20 Listopad 2011, 13:26:25 »

Zadanie: Zaprzysiężenie Zgromadzenia Cienia
Opiekun: Gunses
Wymagania: Członkostwo WN
Nagroda: Maski


Po otaczającym Sabat lesie migotały lampy. Te ziemie nie widziały już dawno takich jasności w nocy. Wampiry kroczyły w ciemnościach odziani w wielkie płaszcze, których końce stykały się z ziemią. Idąc wprawiali w ruch lampiony, które migotały między drzewami. Wkroczyli w góry, w wiecznie pokryte śniegiem i lodem górskie ostępy, a śnieg skrzył się i odbijał dziesiątki świateł. Wiatr mroził i orzeźwiał, wył pomiędzy rozpadlinami, kiedy to Nieśmiertelni zdobywszy szczyt ujrzeli cel swej wędrówki w kotlinie pomiędzy białymi szczytami.



Gunses schodził z gór wskazując latarnią drogę swej rodzinie. Pochód Nieśmiertelnych schodził coraz niżej, do mrocznych i obumarłych ruin. Zaciekawione zwierzęta patrzyły na ognie, których nigdy wcześniej nie widziały, ale zapach drapieżników - Wampirów, odstraszał je. Uciekały łkając.
Schodziliśmy coraz niżej, aż osiągnęliśmy cel. Ruiny starego opactwa Notre Dame.
Idąc za Gunsesem Cadacusem pomiędzy walącymi się murami opactwa pochód Nieśmiertelnych kierował się ku drzwiom, które prowadziły do podziemi. Rozpalone ognie świec zapewniały, że wszystko jest przygotowane.



Kroczyli w dół i w dół... Przemierzali podziemne korytarze. Kroczyli w milczeniu i słychać było tylko uderzenie trzonków latarń o posadzkę. 



Aż w końcu dotarli do celu. Do Kryształowej Sali, którą najbardziej oszczędził czas. Szczyt kopuły wieńczył potężny kryształ górski, którego czubek wystawał ponad ziemię. Dziwne było, że nikt nie ukradł go i jedynym wytłumaczeniem dla tego była wielkość kryształu i samo odizolowanie ruin Notre Dame. Przez kryształ sączyła się poświata jaką rzucał księżyc, zasnuwając całą salę srebrzystym światłem.



Tam też spotkali się wszyscy Nieśmiertelni, na środku, w otoczonym kolumnami pomieszczeniu. A światła latarni wypełniły pomieszczenie złocistym światłem. Stał tam kamienny ołtarz, na którym spoczywały insygnia przemiany w Wampira. Sztylet Krwi i Krwawy Kielich. Z ciemności wyszli ludzie, którzy zostali najęci do tworzenia masek. Rzemieślnicy i mistrzowie swoich cechów , których choroba odizolował od świata pchali przed sobą stoliczki, na których leżały ułożone jedne obok drugich maski. Gunses odsunął kaptur na tył głowy, spojrzał po zebranych. Czas zmian dopełni się. Nie widział Pienika. Był zbyt słaby - pomyślał.

//Napiszcie po poście.
//Może być bez statystyk. Nie będzie walki.
//I każdy z was dostał płaszcz, który ma staty:

Nazwa odzienia:Płaszcz Zgromadzenia Cienia
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: płaszcz
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyty z 100 kawałków alfistrowego płótna.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

//Dodać to do statystyk postaci. Mamy więc i szatę WN i Płaszcz ZC

19
Nazwa zadania: 'Gdy światło gaśnie, marzenia przemijają'. Życie też.
Opiekun: Gunses
Nagroda: To co znajdziecie
Wymagania: Członkostwo w WN




Wystarczył jeden krótki rozkaz aby zjawili się wszyscy. Nie zabrakło synów i córek Gunsesa Cadacusa, ani jego Braci i Sióstr. W dwornych strojach aksamitnej czerni zjawili się Starożytni Alvariel Gand i Daelanie Galathorne oraz Regan Restricco, Kann Eldart, Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy i Artera Isera-Vended - przedstawiciele Starszyzny. Przybyli nauczyciele i mentorzy na czele z Fëanorem Iharegem, Kendarem i Asja Alvawiel. Pod jedną z komun stanęła grupa pochodząca z Ankorvaatu, Strażniczka Portalu Numerońskiego Issabella Estr, Pułkownik Wojsk Ankorvaatu Joanna wraz z Teranową, Mistrzem z Cechu Myśliwych oraz Druid Dragomir wraz ze swą uczennicą Margarittą. Zebrała się drużyna Gunsesa stojąc na środku. Wszyscy oni zebrali się na schodach prowadzących do Siedliszcza. Z zamku wyszedł do nich Gunses z towarzyszącą mu u boku Setmre i rzekł
- Oinoi setar vaasetreoidaz noarset. Cet'zujelmy icet'hes. Arkercetelptesoivaa'rleisetmy icet'hes, arle'l teselrearzet setytesuarcetjar vaaymargear arbery oinoi umar'elei! Vaayteselzetcetiel vaaielcet setleucet'hes i vaaelcet'hes. Set'zukerarjcetiel icet'hes i zetarberijarjcetiel icet'hes. Set'zpielgeoivaa inonoycet'hes geiledazi', oiregearnoizetarcetji, ugereupoivaa'rno. Tesoi leudaz'etiel, cet'zarset noar noicet'hes zetarpoileoivaacet!

//Mam nadzieję, że zrozumiecie. Aby być pewnym, niech każdy napisze to co zrozumiał w tym rozkazie. Ci, którzy nie zrozumieli zapytać tych, którzy zrozumieli, aby przetłumaczyli rozkaz.
//Macie takie lokacje:


Cały teren Sabatu:


Wieża Snów:


Siedliszcze:


Dziedziniec:


Podziemie:


+ Las dookoła i jaskinie najbliżej Siedziby.

//Możecie dowolnie poruszać się po tych lokacjach. Wiecie co tam jest. Na terenie całego Sabatu, Dziedzińcu i w Siedliszczu  macie wyjątkowe pole do popisu jeśli chodzi o inwencję twórczą. Chodzi o to, że sami piszecie o swoim poruszaniu się po tych lokacjach, znacie je jak własną kieszeń. Piszecie o poszukiwaniach i znajdowaniu. Kiedy znajdziecie ja wejdę do akcji i podam ile sztuk i jak zorganizowani.
//Macie wymyślać gdzie ktoś może siedzieć. Macie do dyspozycji 30 sztuk. Dobrze brać po 2-3 sztuki, rozdzielić się na grupy, albo wszyscy razem.
//Jest noc. Niewidzialność + przemiana w nietoperza. Macie do pomocy 30 tys. letnich wampirów (trzy sztuki) i takich do 1,5 tys lat (4 sztuki), którzy na pewno ich wyczują itp.
//Mam nadzieję, że wszystko jest zrozumiałe, jak nie - '//' pytać :)


Starszyzna i Starożytni uśmiechnęli się drapieżnie. Dawno nie polowali. Powoli rozchodzili się na swoje strony, aby zacząć natarcie. Gunses odwrócił się i odszedł w stronę Siedliszcza. Miał wiele do załatwienia.

Portert







Statystyki ekwipunku



Broń 1

Nazwa broni: Siewca Śmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2

Nazwa broni: Świt Zmierzchu
Rodzaj: łuk
Zasięg: 400 metrów
Precyzja: 100%
Opis: Wykonany z 50 kawałków drewna żółtnicy pomarańczowej.
Wymagania: Walka bronią dystansową [100%]

Broń 3

brak

Broń 4

brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi


Statystyki postaci

Specjalizacje

* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]

* Używanie zbrój miękkich



Umiejętności nabywane

* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi

* Kończyna Mocy

* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk


Umiejętności rasowe

* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew

* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii



Magia Demonów

Domena Niszczyciela
* Piorun

20
Dział Wypraw / Czara goryczy
« dnia: 02 Listopad 2011, 22:49:14 »
Gunses wstrzymał konia, zmusił go do zatańczenia na brukowanym placu zamczyska. Podkowy zadzwoniły, odbiły się dźwięcznie po ścianach warowni. Gunses wyprostował się w siodle, czekał na swych Braci.





Statystyki ekwipunku



Broń 1

Nazwa broni: Siewca Śmierci
Rodzaj: miecz
Typ: oburęczny
Ostrość: 40
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 30 sztabek czarnej rudy, 10 sztabek mithrilu, 10 sztabek srebra, 5 sztabek niebieskiej rudy i 5 sztabek czerwonej rudy o zasięgu 1,5 metra. Na mieczu wyryto runę ożywieńca. Po przebiciu mieczem truchła i wypowiedzeniu: naa narash tarash tara var dor ash natha zostanie stworzony ożywieniec. Na mieczu wyryto runę paraliżu dzięki czemu nikt poza prawowitym właścicielem nie może dzierżyć miecza. Postronne osoby, które dobędą rękojeści zostaną sparaliżowane. Z paraliżu wyzwala puszczenie rękojeści. Młode potwory mogą zostać sparaliżowane na kilka sekund po otrzymaniu obrażeń. Na mieczu wyryto runę śmierci. Ostrze miecza zadaje fizyczne i trwałe obrażenia o podwójnej wartości demonom, oraz opętanym przez demony istotom. Demon zabity takim ostrzem umiera. Na mieczu wyryto runę wygnania. Istota opętana przez ducha lub inną istotę astralną może zostać wyegzorcyzmowana po przebiciu mieczem. Dzięki czarnej rudzie, z której został wykuty miecz zadane nim obrażenia goją się dwa razy dłużej, zaś w przypadku istot z umiejętnością szybkiej regeneracji takowa nie zachodzi. Dzięki srebrnym wykończeniom ostrze zadaje podwójne obrażenia istotą podatnym na srebro. Dzięki kryształowi niebieskiej rudy miecz jest w stanie przewodzić zaklęcia magiczne np. podpalenie klingi ogniem. Dzięki kryształkom czerwonej rudy umieszczonym w rękojeści istota magiczna bądź mag przebici mieczem, nie są w stanie wygenerować energii magicznej potrzebnej do rzucania zaklęć.
Wymagania: Walka bronią sieczną [100%]

Broń 2

brak

Broń 3

brak

Broń 4

brak

Odzienie

Nazwa odzienia: Szata Wampira
Rodzaj: zbroja miękka
Typ: szata
Wytrzymałość: 6
Opis: Uszyta z 100 kawałków Alfistru. Chroni przed światłem słonecznym, ponadto zatrzymuje naturalną temperaturę ciała niezależnie od temperatury otoczenia.
Wymagania: Używanie zbrój miękkich

Pas

Sakiewka - 100 sztuk złota
6 litrów ludzkiej krwi


Statystyki postaci

Specjalizacje

* Walka bronią sieczną - stopień mistrzowski [100%]
* Walka bronią dystansową - stopień mistrzowski [100%]

* Używanie zbrój miękkich



Umiejętności nabywane

* Podstawy łowiectwa
* Zaawansowane łowiectwo
* Akrobatyka
* Upuszczanie krwi

* Kończyna Mocy

* Straszliwe Spojrzenie
* Przemiana w Nietoperza
* Odbijanie pocisków
* Pamięć Krwi
* Aura Inteligencji
* Krzyk


Umiejętności rasowe

* Dziecko nocy
* Krwiopijca
* Wampir
* Wampirza krew

* Całun mroku
* Dotyk demona
* Potęga Bestii



Magia Demonów

Domena Niszczyciela
* Piorun

Strony: [1] 2 3
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Enotify by CreateAForum.com

DarkBreak by DzinerStudio
Copyright 2005-2014 Tawerna Gothic - Oficjalny Polski serwis o grach z serii Gothic. Wszelkie prawa zastrzeżone.