-
Temat do publikowania nowinek związanych z systemem.
Marant został zaktualizowany do wersji 3.3 w związku z czym zaktualizowaliśmy specjalności walki, zreformowaliśmy umiejętności rasowe i zmieniliśmy zasadę wymiany talentów. Jeśli dawno nie grałeś w Marant zapraszamy do wspólnej zabawy. Dołącz do gry już dziś.
Jeśli otrzymałeś powiadomienie to najprawdopodobniej do gry została wprowadzona nowa zasada. Przeczytaj ostatni post w temacie.
-
Od dziś w grze dostępna jest nowa rasa podrzędna - Bestia.
Nowe wpisy związane z tym wydarzeniem:
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Bestia
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Mutageny
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Bestia
Więcej możecie dowiedzieć się w temacie pomoc związana z grą (http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21986.0.html).
-
Jeśli ktoś ma chęć poczytać o tym co porasta naszą wyspę zapraszam tutaj: Zielarstwo (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Zielarstwo) - jeśli ktoś chce zostać alchemikiem zapraszam do punktu rekrutacyjnego Gildii Magów. Nauka o ziołach, miksturach i ich wytwarzaniu "with a kind of Magic"
-
Można zbierać te zioła bez żadnych specjalnych umiejętności?
-
Musisz tak jak Zeleris (Drago) odbyć specjalną wyprawę na której zdobędziesz umiejętność rozpoznawania danych ziół. Wyprawy takie organizuje zielarz Gildii Magów.
Podobnie jest z językami, które uczymy się też dopiero na jakimś wykładzie lub lekcji. Sam z siebie nie możesz zdobyć umiejętności czytania po dracońsku czy w starożytnym wampirzym.
-
Uwaga uwaga. W dniu dzisiejszym wprowadziliśmy nowy rodzaj broni dystansowej - różdżki.
Różdżki to taki wyższy level run. Podobnie jak one nie wymagają od was, żadnych zdolności magicznych (więc nawet wampiry mogą się nimi posługiwać). Różnicą jest to, że ich moc jest nieograniczona więc można z nich nawalać przez cały czas bez ryzyka, że się wyczerpią!
Specjalizacja walki;
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Specjalizacje_walki (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Specjalizacje_walki)
-
Informacja dotycząca różdżek.
Nie było podane więc mogą być wątpliwości. Różdżka zajmuje jedno miejsce w naszym eg. Najczęściej nosi się ją przy pasku lub w cholewce buta chociaż jeśli ktoś lubi może ją nosić na plecach;]
-
Ogłoszenia duszpasterskie:
Broń dystansowa:
Najistotniejszym czynnikiem kształtującym statystyki broni dystansowych jest Precyzja z jaką dana broń została wykonana. To właśnie ona określa minimalne Wymagania potrzebne do jej użycia. Dzięki tym dwóm czynnikom rzemieślnik może oszacować maksymalny Zasięg danej broni. Poniżej przedstawiono zestawienia ukazujące zależności w każdym rodzaju broni dystansowych.
ÂŁuk
Precyzja | Wymagania | Zasięg |
0% do 50% | Walka bronią dystansową [50%] | 50 do 100 metrów |
51% do 75% | Walka bronią dystansową [75%] | 100 do 200 metrów |
76% do 100% | Walka bronią dystansową [100%] | 200 do 400 metrów |
Kusza
Precyzja | Wymagania | Zasięg |
0% do 50% | Walka bronią dystansową [50%] | 50 do 75 metrów |
51% do 75% | Walka bronią dystansową [75%] | 75 do 150 metrów |
76% do 100% | Walka bronią dystansową [100%] | 150 do 250 metrów |
Proca
Precyzja | Wymagania | Zasięg |
0% do 50% | Walka bronią dystansową [50%] | 5 do 10 metrów |
51% do 75% | Walka bronią dystansową [75%] | 10 do 20 metrów |
76% do 100% | Walka bronią dystansową [100%] | 20 do 35 metrów |
Rusznica
Precyzja | Wymagania | Zasięg |
0% do 30% | Walka bronią dystansową [50%] | 100 metrów |
31% do 45% | Walka bronią dystansową [75%] | 100 metrów |
46% do 60% | Walka bronią dystansową [100%] | 100 metrów |
Pistolet
Precyzja | Wymagania | Zasięg |
0% do 50% | Walka bronią dystansową [50%] | 25 metrów |
51% do 60% | Walka bronią dystansową [75%] | 25 metrów |
61% do 75% | Walka bronią dystansową [100%] | 25 metrów |
Broń dystansowa o stałym zasięgu
Różdżka | 50 metrów |
Ukryte ostrze | 5 metrów |
Uwaga kusznicy i strzelcy!
Z dniem dzisiejszym został wprowadzony nowy modyfikator. Wszyscy używający kusz i broni palnej powinni przy ich opisie umieścić adnotację: Przebija każdy rodzaj niemagicznego pancerza, poza zbrojami bojowymi.
Przykład
Nazwa broni: Kusza łowcy
Rodzaj: kusza
Zasięg: 95 metrów
Precyzja: 70%
Opis: Wykonana z 50 kawałków drewna. Przebija każdy rodzaj niemagicznego pancerza, poza zbrojami bojowymi.
Wymagania: Walka bronią dystansową [75%]
Każdy używający łuku bądź kuszy może się zgłosić przez PW, do któregoś z MG, który sprawdzi czy statystyki nie wymagają zmian.
-
Pytanie do graczy oraz nie graczy.
Czy jest ktoś zainteresowany dodaniem wpisów do Marantowej wiki? Mam tutaj na myśli wszystko począwszy do zwykłych historii po wykorzystywane w wyprawach przedmioty, omawiane lokacje, historie organizacji i ugrupowań itd.
Zauważyłem, że tak naprawdę na wiki są spore braki informacji o uniwersum. Wystarczą nawet krótkie wpisy - takie jednozdaniowe.
-
Jak powiedzieć konkretnie o czym to ja mogę od czasu do czasu coś naskrobać
-
Ja mogę coś naskrobać o Bractwie, bo zaczęliśmy powolutku działać.
-
Cieszy mnie, że jest zainteresowanie.
Jak powiedzieć konkretnie o czym to ja mogę od czasu do czasu coś naskrobać
Hmm byłeś autorem wypraw, na których gracze dowiedzieli się ciekawych rzeczy?
Ja mogę coś naskrobać o Bractwie, bo zaczęliśmy powolutku działać.
Coś nowego czy uzupełnić wpis?
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Krwawe_kruki
-
Coś nowego czy uzupełnić wpis?
Poprawić:
a) Uzupełnić historię, że Bractwo zaczeło działać, wykonało parę misji mające na celu pomoc ludziom etc
b) Z działu Plac Treningowy, usunąć link do "Placu Walki" tego nie ma
c) Poprawić linki, ponieważ jak się kliknie na "Kwatera Niclasa/Konrada" nie przenosi nas gdzie byśmy chcieli.
d) W dziale Dormitorium, usunąć link do "Komnaty Inkwizytora", dodać linki do pokojów członków, bo jest link tylko do pokoju Patty
e) W dziale "Dolna Strefa" usunąć linki do "Tablicy Ogłoszeń" i "Tablicy Zadań"
Jak na razie to tyle, co chciałbym poprawić.
-
U ÂŁowców nie wiele trzeba pozmieniać na wiki, ale zawsze można coś dodać, choćby tam specjalne odzienie i, że broń jest w stylu Ukrytego Ostrza
-
Może pisnę coś w bractwie w historii, w sensie przeszłość organizacji, z których powstała.
-
Dobrze w takim razie pozakładam wam konta i roześle dane na PW.
-
Do końca grudnia system zostanie zaktualizowany do wersji v3.1, więcej informacji już wkrótce.
-
W związku z lekceważącym podejściem graczy do przedstawiania podsumowań wypraw zasady gry zostały zaktualizowane.
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Wyprawy#Zako.C5.84czenie_wyprawy
Zasady tyczą się wszystkich wypraw, w których nie przeprowadzono jeszcze przeliczenia talentów (otwarte wątki) i przyszłych.
-
Kwatery w organizacjach nie służą za podsumowanie postaci w grze. Służy do tego domek w dzielnicy mieszkalnej. O godzinie 21:00 zostanie dziś przeprowadzone porównanie talentów z oficjalnym spisem. Gracze nie aktualizujący domku zostaną ukarani grzywną i utratą talentów, których nie wpisali.
-
Marant zostanie wyłączony do godziny czasu. Za wszelkie utrudnienia przepraszamy.
-
Proszę przywódców o usunięcie nie aktywnych (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23463.msg264579#msg264579) graczy z organizacji, oraz o usunięcie ich kwater.
-
Dekret skarbców organizacji.
Z dniem dzisiejszym wprowadzamy obowiązkowe prowadzenie księgi rozliczeń w skarbcach organizacji. Wraz z każdą transakcją przywódca organizacji zobowiązany jest napisać w nowym poście rozliczenie. Tyczy się to wszystkich transakcji, wpłat i wypłat. Trzeba zapisywać cel transakcji.
Obowiązkowy wzór:
Stan skarbca na dzień wpisu: 5000 sztuk złota
wypłacam 500 sztuk złota na kupno zbroi dla członków organizacji
Stan skarbca po transakcji: 4500 sztuk złota
-
Z dniem dzisiejszym aktualizujemy zasady gry na temat niewolnictwa (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Niewolnictwo). Niewolników można zakupić w specjalnie przeznaczonym do tego miejscu (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23616.0).
Gracze, którzy bezprawnie dorobili się niewolników do tej pory proszeni są o zgłoszenie się w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23616.0) temacie i potwierdzenie swojej transakcji. Proszę o wypisanie danych już według schematu. Różnica ceny zostanie uregulowana. Brak dowodu transakcji równa się z konfiskatą niewolnika. Będzie go można odkupić na targu.
Propozycje, braki lub niejasności z nowym wpisem do zasad gry proszę kierować w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23286.0) temacie.
-
Niedługo ruszą walki na arenie. Proszę zaznajomić się z tymi wątkami. W razie niejasności proszę pisać w odpowiednim temacie.
http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23618.0
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Arena
-
Apel do graczy, którzy mają wątpliwości co do obecnych zapisów w zasadach gry (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Kategoria:Zasady_Gry). Proszę zgłaszać je w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23286.0) temacie. Utworzymy listę spraw wymagających szybkiej interwencji. Nie zapominajcie o podaniu linku do omawianych kwestii.
-
We wszystkich działach z tematami od kupców został wyróżniony pierwszy post z tematu. Ułatwi to transakcje. Gdyby przywódcy organizacji chcieli podobne ustawienie w swoich działach mogą zgłosić się do mnie na PW.
-
Proszę graczy o zapoznanie się z nowymi zasadami (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Waluta) odnośnie pieniędzy w Marancie. Pamiętajcie by poprawić ilość sztuk złota w domostwach na ilość grzywień w domostwach. Jeśli będziecie chcieli zamienić grzywny na denary udajcie się do skarbca (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21979.0).
-
W weekend starujemy z walkami na arenie. Ci, którzy nie mają co robić mogą zapisać się już dziś! W razie pytań pisać w odpowiednim dziale.
http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23618.0 (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23618.0)
-
Jeśli ktoś z was posiada konto Google+ mogę dodać go do kręgu Tawerny Gothic, któremu udostępniam grafiki do Marantu. Smaczek dla wszystkich autorów wypraw. Macie na miejscu zbiór grafik przedstawiających postacie, lokacje etc. Wystarczy wysłać mi na PW swój adres gmail.
-
Od 4 czerwca w grze zaczynają obowiązywać nowe statystyki dla broni i odzień. Wchodzi również nowy zapis ekwipunku. Proszę zapoznać się z tymi wpisami:
- Samouczek tworzenia broni (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Samouczek_tworzenia_broni)
- Samouczek tworzenia odzień (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84)
- Ekwipowanie przedmiotów (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w)
Przedmioty należy przerobić w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23799.0) temacie. Tylko takie przedmioty zostaną uznane w grze.
Pytania proszę kierować w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0) temacie.
p.s.
Poradnik jak zapisywać domostwo i wyprawę zostanie opublikowany do poniedziałku.
-
Poniższe wpisy zostały zaktualizowane. Proszę zapoznać się z nowymi zasadami gry.
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tworzenie_postaci
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Zasady_tworzenia_domu
http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w
-
Od jutro [5 czerwca 2012] obowiązują już nowe statystyki. Proszę również zaktualizować domostwa i przedstawiać posty w wyprawach według nowego schematu.
-
Proszę wszystkich obecnych graczy o upomnienie się do mnie na PW o założenie konta na wiki Marantu.
-
Proszę graczy o uzupełnienie karty postaci na wiki o następujące pola:
Rasa: (wpisujemy rasę postaci: czarny dracon, człowiek, dracon, elf, jaszczuroczłek, krasnolud, mauren, niziołek, ork, raanaar, turdnaszan, wampir)
Mutacja: (wpisujemy mutacje rasową: bestia, lisz)
Udźwig: (podliczamy w kalkulatorze ile łącznie waży nasz ekwipunek, bronie plus odzienie i wpisujemy przedział 0/0kg)
=Portret=
[[Plik:Isentor.jpg]]<br>
<br>
'''Rasa:''' Człowiek<br>
'''Mutacja:''' brak<br>
'''Udźwig:''' 3,1kg/20kg
p.s.
Przypominam, że udźwig postaci zależy jest od umiejętności rasowych (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe).
-
W grze zaczynają obowiązywać poprawione umiejętności rasowe (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe), nabywane (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane) oraz specjalizacje walki (http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Specjalizacje_walki).
Proszę zaktualizować karty postaci oraz domostwa. Pamiętajcie o tym, że poniższe umiejętności są wyższą formą poprzedniej umiejętności. W związku z tym zapisujemy tylko najwyższą wyuczoną formę i to jej funkcje bierzemy pod uwagę.
Telekineza -> Psionika -> Mortokineza
Koncentracja -> Medytacja
Teleportacja I -> Teleportacja II -> Teleportacja III
Podstawy łowiectwa -> Zaawansowane łowiectwo
Otwieranie prostych zamków -> Otwieranie wszelkich zamków
Pamiętajcie o tym, że w przypadku przebudowy specjalizacji lub umiejętności musice o tym napisać tutaj (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23799.0). Temat z poprawą statystyk będzie otwarty do końca miesiąca.
-
Dzisiaj o 20:00 odbędzie się konferencja na kanale Tawerny Gothic, dotycząca aktualizacji w Marancie. Gracze będą mogli dopytać o wszystko związane z systemem. Link zostanie podany punkt 20:00.
-
Zapraszamy do wzięcia udziału w dyskusji na temat aktualizacji Marantu. Kliknij tutaj aby wejść. (http://webchat.quakenet.org/?channels=Tawerna-Gothic.pl&uio=d4)
-
U rzemieślników dodano następujące schematy:
Skóra kreshara
Nazwa odzienia: buty ze skóry kreshara
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: hełm ze skóry kreshara
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,02kg skóry kreshara.Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: lewy karwasz ze skóry kreshara
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,01kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: prawy karwasz ze skóry kreshara
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,01kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: napierśnik ze skóry kreshara
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: lewa rękawica ze skóry kreshara
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,02kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: prawa rękawica ze skóry kreshara
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonana z 0,02kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Nazwa odzienia: podnie ze skóry kreshara
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 0,17kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.
Skóra piskorca
Nazwa odzienia: buty ze skóry piskorca
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wyrobiony z 0,8kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: hełm ze skóry piskorca
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wyrobiony z 0,2kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: lewy karwasz ze skóry piskorca
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wyrobiony z 0,01kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: prawy karwasz ze skóry piskorca
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wyrobiony z 0,01kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: napierśnik ze skóry piskorca
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wyrobiony z 1,20kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: lewa rękawica ze skóry piskorca
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wykonana z 0,10kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: prawa rękawica ze skóry piskorca
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wykonana z 0,10kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Nazwa odzienia: spodnie ze skóry piskorca
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 8
Opis: Wykonane z 1,40kg skóry piskorca. Nie nasiąka wodą.
Stal Valfdeńska
Nazwa broni: stalowy bułat jednoręczny
Rodzaj: bułat
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,38kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,6 metra.
Cena nauki:
Nazwa broni: stalowy bułat oburęczny
Rodzaj: bułat
Typ: oburęczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,90kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 1 metra.
Cena nauki:
Nazwa broni: stalowy miecz jednoręczny
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu (0,7 do 0,9 metra).
Cena nauki:
Kusze jednoręczne
Nazwa broni: drewniana kusza
Rodzaj: kusza
Typ: jednoręczna
Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 0,32kg drewna o zasięgu do 100 metrów.
Kusze oburęczne
Nazwa broni: drewniana kusza
Rodzaj: kusza
Typ: oburęczna
Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 0,6kg drewna o zasięgu do 500 metrów.
ÂŁuki
Nazwa broni: drewniany łuk
Rodzaj: łuk
Ostrość: 10 + ostrość materiału strzały
Opis: Wykonany z 0,55kg drewna o zasięgu do 200 metrów.
Proce
Nazwa broni: drewniana proca
Rodzaj: proca
Obuch: 5 + obuch materiału pocisku
Opis: Wykonana z 0,15kg drewna o zasięgu do 50 metrów.
-
Adres wiki Marantu uległ zmianie: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl
Gdyby ktoś podlinkowywał stare grafiki wystarczy zmienić początek adresu URL z nocy kruka na marantwiki.tawerna-gothic.pl
-
Wkradł się błąd w przeliczniku wytrzymałości dla odzień. Proszę graczy o odjęcie 4 punktów wytrzymałości dla zbroi miękkich, 8 punktów wytrzymałości dla zbroi niepłytowych oraz 10 punktów wytrzymałości dla zbroi płytowych. Za wszelkie utrudnienia przepraszamy.
-
Z dniem dzisiejszym tj. 12 lipca wchodzi w życie aktualizacja Marantu do wersji 3.1. Proszę graczy o zgłaszanie się o poprawę statystyk w tym (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23799.0.html) temacie. Nie zalecamy poprawy statystyk na własną rękę.
Przypominamy o nowych zasadach, z którymi trzeba się obowiązkowo zapoznać:
- Rozpoczęcie gry w Marant (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rozpocz%C4%99cie_gry_w_Marant)
- Zasady uczestnictwa w wyprawie (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie)
- Tworzenie postaci (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tworzenie_postaci)
- Zasady tworzenia domu (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_tworzenia_domu)
- Umiejętności nabywane (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane)
- Umiejętności rasowe (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe)
- Specjalizacje walki (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki)
- Spis zaklęć magicznych (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych)
- Statystyki materiałów (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w)
- Mikstury oraz ich właściwości (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci)
- Rośliny oraz ich właściwości (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ro%C5%9Bliny_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci)
- Ekwipowanie przedmiotów (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w)
- Atrybuty i kary (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary)
-
Jeśli w statystykach kostura macie coś takiego:
Nazwa broni: kostur śmierci
Rodzaj: kostur
Typ: oburęczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 2,3kg srebra, zwieńczony 1kg zielonym kryształem z wymiaru draconów, o zasięgu 2 metrów. Dzięki kryształowi mag otrzymuje bonus do jednego zaklęcia na post z magii śmierci.
Poprawcie to na:
Nazwa broni: kostur śmierci
Rodzaj: kostur
Typ: oburęczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 2,3kg srebra, zwieńczony 1kg zielonym kryształem z wymiaru draconów, o zasięgu 2 metrów. Dzięki kryształowi mag otrzymuje bonus do jednej inkantacji na post z magii śmierci.
-
Oczywiście wpisując swoją własną dziedzinę Magii. ÂŻeby Magowie Ognia/Wody/Ziemi/Powietrza nagle nie mieli kryształów z bonusem inkantacji do Magii ÂŚmierci ;)
-
Prośba do graczy. Raportujcie wszelkie posty (opcja zgłoś do moderatora) z nie działającymi grafikami lub linkami odsyłającymi do starego adresu wiki Marantu.
-
Proszę wszystkich graczy z tytułem szlacheckim o zgłoszenie się do mnie na PW. Tytuły szlacheckie nie będą już przyznawane na konto a na postać gracza. Ponadto zostanie wprowadzony system zarobku z miana posiadania ziemi. Dlatego też musimy wprowadzić was do spisu.
-
Proszę graczy o dostosowanie się do wytycznych nazewnictwa postaci (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci). Jeśli ktoś zmieni nazwę, niech wyśle mi ją na PW, tak bym mógł zaktualizować spis talentów.
-
U kupca Karena (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html) znajdziecie 15 nowych przedmiotów do zakupu.
-
Kupiec run i mikstur - Anea (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html), został ponownie otwarty.
-
Z dniem dzisiejszym aktualizacja do wersji 3.2 wnosi ze sobą:
- rozpoznawanie roślin
- rozpoznawanie rzadkich roślin
- warzenie mikstur leczniczych
- warzenie mikstur magicznych
- warzenie mikstur wzmacniających
- warzenie mikstur trujących
- warzenie mikstur mutujących (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Umiej.C4.99tno.C5.9Bci_alchemiczne)
- 2 zaklęcia magii demonicznej (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_demonicznych)
- 10 zaklęć magii umysłu (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Umys.C5.82)
- poprawę wpisów o organizacjach (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Organizacje)
- poprawę mitologii (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mitologia)
- poprawę wpisu o Meanebie (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Meaneb)
- heraldykę (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka)
O więcej możecie dopytać w dyskusji o grze.
-
Proszę zapoznać się ze zaktualizowanymi zasadami tworzenia domostwa (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_tworzenia_domu) i poprawić swój temat.
-
Wpis (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_tworzenia_domu) dotyczący zakładania domostwa ponownie uległ zmianie. Od dziś talenty jak i stan majątku wypisujemy tylko w karcie postaci. Wzór domostwa znajduje się we wpisie. Dla wszystkich starych użytkowników przedstawiam wzór do skopiowania dla karty postaci.
=Portret=
[[Plik:możesz wrzucić swój portret na wiki a tutaj podać nazwę pliku, pamiętaj jednak by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie "portret-twójnick"]]<br>
<br>
'''Rasa:''' wpisz<br>
'''Mutacja:''' brak<br>
'''Udźwig:''' 0kg/20kg
<br>
'''Majątek:''' 100 grzywien<br>
<br>
'''<span style="color:#800000;">Brązowe talenty:</span>''' 0<br>
'''<span style="color:#696969;">Srebrne talenty:</span>''' 0<br>
'''<span style="color:#FFD700;">Złote talenty:</span>''' 0
=Bronie=
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE [1]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">NA PLECACH [2]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE I KOSTCE [3]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">NA KORPUSIE [4]</span>==
brak<br>
=Odzienie=
==<span style="color:teal;">GÂŁOWA [1]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">RAMIONA [2]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">KORPUS [3]</span>==
Nazwa odzienia: koszula wędrowca<br>
Rodzaj: koszula<br>
Typ: ubranie<br>
Wytrzymałość: 1<br>
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.<br>
==<span style="color:teal;">RĂCE [4]</span>==
brak<br>
==<span style="color:teal;">NOGI [5]</span>==
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca<br>
Rodzaj: spodnie<br>
Typ: ubranie<br>
Wytrzymałość: 1<br>
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.<br>
==<span style="color:teal;">STOPY [6]</span>==
Nazwa odzienia: buty wędrowca<br>
Rodzaj: buty<br>
Typ: ubranie<br>
Wytrzymałość: 1<br>
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.<br>
=Statystyki postaci=
==<span style="color:orange;">Specjalizacje walki</span>==
*brak
==<span style="color:orange;">Umiejętności nabywane</span>==
*brak
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>==
*brak
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>==
*brak
-
Jeśli ktoś ma jeszcze jakąś zaległą wyprawę z nierozdanymi talentami proszę o podesłanie mi linka na PW do poniedziałku.
-
Do gry zostały wprowadzone następujące zmiany:
- Nowa umiejętność Mortineza (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Mortineza)
- 8 nowych czarów ofensywnych z żywiołu śmierci (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Amier.C4.87)
- 4 nowe czary defensywne z żywiołu magii ziemi (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Ziemia_2)
- Nowy postać Aksja Nortud [NPC] (nauka zaklęć: śmierć) (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24321.0)
- Aktualizacja szkolenia u Ulari Irdun [NPC] (nauka zaklęć: ziemia) (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23959.0)
Proszę magów ziemi o zapoznanie się z nowymi wymaganiami (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24052.0) szkolenia dotyczącymi żywiołu ziemi.
-
Najprawdopodobniej z dniem jutrzejszym Marant zostanie zaktualizowany o nowego NPCa - orka o imieniu Oczko u którego będą dostępne questy. Planuję wyprawy fabularne jak i luźno powiązane z grą, więc niedługo na brak zajęć jeszcze bardziej nie będziecie mieć powodu, by narzekać. Czekajcie na dalsze informacje.
-
Z lekkim poślizgiem wstawiłem nowego NPCa. Mam nadzieję, że wszystko jest zgodnie z zasadami. Muszę ustalić jedną rzecz jeszcze, lecz już teraz możecie spróbować swoich sił na wyprawach zlecanych przez tego orka.
Małe info co do tego:
Zadania będą się najczęściej dzieliły na takie, gdzie trzeba będzie ruszyć łepetyną. Będzie tam brak walk, jedyne co potrzebne do szczęścia, to ładne opisy. Oczywiście będą też takie, gdzie walka jest stroną dominującą i nic poza tym (no to ork, więc czemu się dziwić?).
Co jakiś czas będą dostępne zadania fabularne pod tytułem Krwawe hordy. Kolejna wyprawa z tego cyklu rusza najprawdopodobniej po maturach.
Aktualnie dostępne są trzy zadania
Reszta najpewniej wyjdzie w praniu, jeśli coś będzie trzeba, dam znać w dyskusji o grze.
Linki:
http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=24359.msg308421#new
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Oczko
-
W grze została dodana nowa specjalność walki: nóż (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Walka_broni.C4.85_sieczn.C4.85).
W grze została dodana broń nowego typu: nóż (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#N.C3.B3.C5.BC).
-
W grze został dodany pierwszy chowaniec do zdobycia: taru (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Chowa%C5%84ce).
W grze dodano możliwość pozyskiwania przedmiotów (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w) z wypraw.
-
Umiejętności:
- telekineza (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza)
- psionika (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Psionika)
- mortokineza (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Mortokineza)
Uległy zmianie. Proszę zapoznać się z ich nowym i aktualnym od tego wpisu opisem.
-
Uległ zmianie zapis niektórych statystyk przedmiotów. Proszę o zapoznanie się z tym (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozyskiwanie_przedmiot%C3%B3w) wpisem.
-
Do gry zostały dodane dwie nowe zasady, proszę graczy o niezwłoczne zapoznanie się z nimi:
- Jak się dostać do kolonii karnej (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_si%C4%99_dosta%C4%87_do_kolonii_karnej)
- Zasady walk gracz vs. gracz (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_walk_gracz_vs._gracz)
-
Portal do kolonii karnej został aktywowany.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_si%C4%99_dosta%C4%87_do_kolonii_karnej
-
Do gry zostały dodane specjalności magiczne (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne). Są obecnie w fazie beta, w finalnej wersji będzie 10 umiejętności do każdej specjalności.
-
W skarbcu miejskim zmieniono zasady udzielania pożyczek:
http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21979.0
-
http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0 - Vicious został ponownie otwarty.
-
Wpis o bractwie świtu został zaktualizowany o rozwój postaci: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Bractwo_%C5%9Awitu
Wpis o chowańcach został zaktualizowany o nowe, dostępne chowańce: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Chowa%C5%84ce
Spis zakleć magicznych powiększył się o nowe zaklęcia z magii życia oraz krwi: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych
Spis roślin powiększył się o nowe rośliny: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ro%C5%9Bliny_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci
-
Do gry została dodana nowa specjalizacja walki nożem oraz umiejętność nabywana nożownik. Do nauczenia w organizacji zabójców lub u Viciousa.
-
U Viciousa (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23554.0) została dodana nauka walki szablą.
-
Zostały dodane nowe nagrody (http://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23662.0) za profesje w grze tzn. za otrzymane certyfikaty w czeladziach. Gdyby ktoś nie miał nagrody w profilu niech zgłosi się w odpowiednim temacie. Dzięki temu czeladnicy będą łatwo widoczni przez graczy.
-
Z racji tego, że nagrody zostały ulepszone i przetasowane trzeba się ponownie zgłosić po przyznanie koron szlacheckich. Pamiętajcie, że zgłaszając się po nagrodę w profilu należy podać nazwisko rodowe (szlacheckie) swojej postaci oraz posiadane ziemie względem tytułu. Np. Król Valfden - Isentor I Aquila lub Hrabia Revar - Gunses Cadacus.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka
Gdyby ktoś zechciał wrzucić historie swego rodu oraz grafikę do herbu na wiki, proszę o kontakt na PW.
-
Dodałem wpis o państwach na kontynencie. Wiem, że jest ubogi ale od czegoś trzeba zacząć. Wszelkie sugestie pomysły dotyczące uzupełnienia tekstu proszę kierować w propozycjach zmian (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23286.0.html).
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata
-
W grze zostało skatalogowane jeździectwo, proszę zapoznać się z nowymi zasadami.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Je%C5%BAdziectwo
-
UZUPEÂŁNIENIE KART POSTACI!
Proszę o uzupełnienie karty postaci o następujące linijki (skopiujcie wzór):
=Pozostałe=
==Chowańce==
*brak
==Niewolnicy==
*brak
==Wierzchowce==
*brak
-
Pamiętajcie, że nie posiadając tytułu szlachcica nie możecie posiadać nazwiska, nazwy rodu.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci
-
Od dnia dzisiejszego zaczyna obowiązywać zasada gry wieloma postaciami.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_gry_wieloma_postaciami
-
Gordian Tinuvel Morii zrezygnował z funkcji Marszałka Koronnego, w sprawowaniu urzędu zastąpi go Lucas Paladin.
-
Zasada gry wieloma postaciami zostały zaktualizowane.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_gry_wieloma_postaciami
-
Proszę zapoznać się z nowymi wartościami wynagrodzeń z posiadania ziemi.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania
Wartości wypłacane Panu danej ziemi są niezależne i nie sumują się do żadnej wartości. Suma dochodów każdej ziemi wpłacana do wyższej instancji daje łączny dochód z hrabstwa. Można pobierać dochody za każdy posiadany tytuł.
Momentami dochodzi do absurdów - Hrabia zostaje wasalem Barona. Tyczy się to jednak posiadanego przez niego terenu. Wkrótce w ustroju zapiszę wszystkie szczegóły więc takie ziemie będzie można odsprzedać innym szlachcicom i anulować absurdy powstałe za starego systemu.
-
Zachęcamy do zapoznania się z wpisem dotyczącym ustroju Valfden: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ustr%C3%B3j_Valfden
1 dnia hemis, roku 19 II Ery na Valfden zostaje uchwalona konstytucja: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Konstytucja_Valfden
-
Wszelkie sprawy związane z fabularnym funkcjonowaniem państwa, czyli między innymi funkcjonowaniem Izby Lordów i Rady Królewskiej należy przekładać w Sali Tronowej (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25671.0.html).
-
Do wyznań w profilu na forum zostały dodane bóstwa z gry Marant.
-
W związku z tym, że posty na forum nie posiadają historii edycji postanowiłem przenieść spis talentów graczy na wiki.
Kliknij, by zobaczyć spis talentów. (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w)
-
Lordowie Elekcie jednogłośnie zdecydowali o następujących zmianach w konstytucji Valfden.
Lordom Elektom przysługują za pełnione funkcje diety, określone ustawą i wypłacane z królewskiego skarbca. Dieta Lorda Elekta wynosi 300 grzywien tygodniowo. Może zostać zniesiona Lordom Elektom, którzy dopuścili się braku pracy nad ustawami. O zniesienie wynagrodzenia wnosi przewodniczący Izby Lordów.
Zastąpiono:
Lordom Elektom przysługują za pełnione funkcje diety, określone ustawą i wypłacane z królewskiego skarbca. Dieta Lorda Elekta wynosi 280 grzywien tygodniowo. Może zostać zniesiona Lordom Elektom, którzy dopuścili się braku pracy nad ustawami. O zniesienie wynagrodzenia wnosi przewodniczący Izby Lordów. Po wynagrodzenie należy zgłosić się w sali tronowej w niedzielę. Niestawienie się w terminie po odbiór wynagrodzenia prowadzi do jego bezpowrotnej utraty. Po zakończonej kadencji Król może, aczkolwiek nie musi, wyznaczyć Lordom Elektom premie w postaci grzywien i tytułów szlacheckich.
Radny Królewski otrzymuje cotygodniowo w poniedziałek uposażenie za swoją służbę, którego nie można ani zwiększyć, ani zmniejszyć przez cały czas, na który został wybrany. Wynagrodzenie Radnego Królewskiego wynosi 200 grzywien.
Zastąpiono:
Radny Królewski otrzymuje cotygodniowo w poniedziałek uposażenie za swoją służbę, którego nie można ani zwiększyć, ani zmniejszyć przez cały czas, na który został wybrany. Wynagrodzenie Radnego Królewskiego wynosi 280 grzywien. Po wynagrodzenie należy zgłosić się w sali tronowej w poniedziałek. Niestawienie się w terminie po odbiór wynagrodzenia prowadzi do jego bezpowrotnej utraty.
-
UWAGA, UWAGA
Z dniem dzisiejszym wchodzi aktualizacja zasad nt. wydawania i zmiany talentów na wyprawach.
Proszę o zapoznanie się z następującymi wpisami:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zamiana_talent%C3%B3w
Wszystkie wyprawy rozpoczęte po 25 stycznia 2015 roku, od godz 22:38 obowiązują już zaktualizowane zasady.
-
Z dniem dzisiejszym wchodzi aktualizacja umiejętności rasowych (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe). Nowe zasady zaczynają obowiązywać natychmiastowo. Gracze proszeni są o zapoznanie się ze zaktualizowanymi funkcjami umiejętności oraz poprawę kart postaci.
-
Wpis dotyczący specjalizacji noszenia odzień (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Noszenie_odzie.C5.84) został zaktualizowany.
-
Prosimy o zaktualizowanie nazw swoich postaci wedle wytycznych z zasad gry.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci
-
Do gry dodano nowy materiał, z którego można wykonywać zbroje niepłytowe.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w#Chitynowy_pancerz_Rotisha
-
W związku z tym, że nagminnym staje się edytowanie starszych postów w wyprawach, co prowadzi do zachwiania przebiegu wątku. Edytowanie postów w dziale wypraw zostaje wyłączone do odwołania. Zobaczymy przez jakiś czas jak spisywać będzie się takie rozwiązanie.
-
Test działu wypraw został zakończony. Można edytować posty. Przypominamy jednak, że zmienianie wątku jest surowo zabronione.
-
Dzisiaj do Zasad Gry została dodana została medycyna (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna). Jest to dość duży projekt, więc prosilibyśmy aby informować na bieżąco o błędach lub trudności w odczytywaniu informacji, a nie zaś robić raban na pół Polski o literówkę lub zły zapis czegoś.
-
Uprasza się graczy o wysłąnie wszelkich kont NPC do Mistrza Gry Isentora. Po upływie 30 dni, konta NPC będące poza grupą NPC (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=groups;sa=members;group=117) zostaną usunięte.
-
http://mor-andor.tawerna-gothic.pl
Większość działów z kolonii karnej zostało ustawionych jako publiczne dla graczy Marantu. Gracze będący w kolonii karnej mają również dostęp do pierwotnego forum. Nie mogą w nim jednak pisać w imieniu swojej postaci.
-
Wprowadzono kolejne miejsce pracy: kopalnię (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26601.msg415640.html#new). Za jej opiekę odpowiada Marszałek Koronny.
-
Zwiększono ceny mikstury leczniczej do 40 grzywien oraz większej mikstury leczniczej do 90 grzywien.
Zwiększono cenę nabycia certyfikatu rzemieślnika do 1000 grzywien.
Do gry weszła medycyna. Wprowadzone bądź zmienione elementy:
- Medycyna (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna)
- Umiejętności medyczne (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętnosci_medyczne)
- Napary i maści medyczne (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Napary_i_maści_medyczne)
- NPC Anea (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,22075.0.html)
- Uniwersytet Valfdeński (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23801.0.html)
Każdy gracz posiadający umiejętność medyk może:
- za darmo (bez talentów i grzywien) nauczyć sie pierwszej umiejętności medycznej: pierwszej pomocy na uniwersytecie valfdeńskim
lub
- zrzec się umiejętności, otrzymując równowartość umiejętności (300 grzywien oraz 1 srebrny talent) w temacie: Poprawa statystyk [aktualizacja Marantu] (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23799.0.html)
-
Gracze będący w grze ostatni raz w roku 2013 zostaną dziś permamentnie usunięci z rozgrywki.
-
Wprowadzono do gry nowego NPC - Welissę (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=26614). Nad jego opieką czuwa Podskarbi Koronny ([member=24118]Xvier aep Deler[/member]).
-
Wprowadzono zmiany w konstytucji, Rozdział IV, paragraf 1 z powodu potrzeby uściślenia zarobków sędziego.
§1. Władzę sądowniczą Królestwa Valfden sprawuje monarcha, Sąd Valfden oraz takie sądy niższe, jakie z biegiem czasu Izba Lordów ustanowi i utworzy. Sędziowie zarówno Sądu Valfden, jak i niższych sądów pozostają na swym urzędzie, dopóki sprawują go nienagannie. Za swoją służbę otrzymują w określonych terminach uposażenie, które nie może być obniżone, dopóki pełnią swój urząd. Wynagrodzenie przyznawane jest w zależności od wykonanej pracy.
na
§1. Władzę sądowniczą Królestwa Valfden sprawuje monarcha, Sąd Valfden oraz takie sądy niższe, jakie z biegiem czasu Izba Lordów ustanowi i utworzy. Sędziowie zarówno Sądu Valfden, jak i niższych sądów pozostają na swym urzędzie, dopóki sprawują go nienagannie. Za swoją służbę Najwyższy Sędzia otrzymuje uposażenie 200 grzywien co tydzień we wtorek, które nie może być obniżone, dopóki pełni swój urząd. Niestawienie się w terminie po odbiór wynagrodzenia w sali tronowej prowadzi do jego bezpowrotnej utraty. Wynagrodzenie przyznawane jest w zależności od wykonanej pracy.
-
Temat Targ skazańców (kupiec: najemnicy) (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.100.html) został zamknięty oraz wszyscy niewolnicy/najemnicy, którzy są w posiadaniu graczu są zawieszeni do momentu, w którym Izba Lordów nie stworzy ustawy na temat najemnictwa.
-
Został zmieniony §1 III rozdziału konstytucji Valfden (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Konstytucja_Valfden#Rozdzia.C5.82_III:_W.C5.82adza_wykonawcza). Został utworzony zapis dotyczący wyboru Kanclerza Koronnego w powszechnym głosowaniu.
Obecna wersja:
Władzę wykonawczą sprawuje Król Valfden oraz Rada Królewska. Tytuł Króla Valfden obowiązuje prawo pierwszeństwa dziedziczenia tronu przysługujące najstarszemu synowi lub najstarszemu potomkowi w linii prostej rodu Aquila. Po ukoronowaniu nowego monarchy wybiera on skład Rady Królewskiej. Rada Królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych pięciu dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król Valfden na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem, z wyjątkiem funkcji Kanclerza Koronnego, który wybierany jest spośród gminu w powszechnych wyborach. Czas, miejsce i sposób przeprowadzania wyborów na Kanclerza Koronnego określa się odgórnie. Wraz z 4 tygodniem hemis Marszałek Koronny organizuje zgłoszenia kandydatów. Po upływie 7 dni Marszałek Koronny rozpoczyna wybory przedstawiając kartę głosowania ludowi Valfden. Wybory trwają przez 24h, tak by z dniem 1 veris nowy Kanclerz Koronny mógł zasiąść w Radzie na okres 2 lat (8 miesięcy). Zawsze jednak Izba Lordów może w drodze ustawy wydać lub zmienić przepisy w tym przedmiocie. Radą Królewską przewodzi Kanclerz Koronny, odpowiada za jej poprawne funkcjonowanie i wypełnianie powierzonych radnym obowiązków. Nie może być jednak wyznaczony na stanowisko radnego królewskiego członek Izby Lordów, ani żadna osoba sprawująca honorowo lub odpłatnie urząd (np. Sąd Valfden) w służbie Królestwa Valfden.
-
Został zmieniony §9 I rozdziału konstytucji Valfden. (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Konstytucja_Valfden#Rozdzia.C5.82_I:_W.C5.82adza_ustawodawcza). W skrócie: obywatele mają teraz decydujący głos w sprawach zmian konstytucji.
Obecna wersja:
Izba Lordów proponuje poprawki do niniejszej konstytucji, ilekroć osiągnie kworum w głosowaniu i uzna to za potrzebne, lub na wniosek minimum 25 obywateli Królestwa Valfden zwołuje obrady z przedstawicielami społecznymi dla zaproponowania poprawek. Każda uchwalona przez Izbę Lordów zmiana w konstytucji wymaga zgody przynajmniej 60% obywateli uczestniczących w życiu społeczności przez ostatni miesiąc, w powszechnym i jawnym referendum zorganizowanym z ramienia Kanclerza Koronnego. W każdym z tych wypadków poprawki uzyskują, zarówno w całej swej treści, jak i intencji, moc równą innym częściom niniejszej konstytucji, ale dopiero po ratyfikowaniu ich przez Króla Valfden. Jednak żadna poprawka nie może w jakiejkolwiek mierze dotyczyć ustępów §1 i §4 Rozdziału I, a żaden obywatel nie może być bez swojej zgody pozbawiony równego prawa głosu w wyborach do Izby Lordów. Nie można również w wyniku ustawy lub zmiany konstytucji pozbawić rodu Aquila tronu, w szczególności zaś przyznanej monarsze władzy wykonawczej, ustawodawczej i sądowniczej.
-
Do spisów chowańców (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Chowa%C5%84ce#Pyton) została dodana nowa bestia - pyton (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pyton).
-
Ze względu na napływające prośby poszczególnych graczy, temat Targ skazańców (kupiec: najemnicy) (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.100.html) zostaje otwarty, a wszyscy najemnicy, będący w posiadaniu graczy - odblokowani.
Zablokowana pozostaje natomiast możliwość nauki najemników, do czasu, aż Izba Lordów nie ukończy pracy nad ustawą dot. najemnictwa.
Po dokładnej analizie problemu, okazuje się jednak, iż jest on na tyle rozległy, że nie można załatwić tego w ten sposób. Zatem wszystko pozostaje bez zmian i temat najemników zostaje zamknięty do momentu ukończenia ustawy. Wspólnie z Hetmanem Koronnym podjęliśmy tę dość pochopną, nieprzemyślaną decyzję, nie przedyskutowawszy tego wcześniej z resztą Rady. Przyznajemy się zatem do błędu bez bicia.
-
Ustawa dot. najemnictwa (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnictwo) została zaakceptowana przez mistrza gry i od tej chwili wchodzi w życie. Co za tym idzie, temat Targ skazańców (kupiec: najemnicy) (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23616.100.html) zostaje otwarty, a wszyscy najemnicy, będący aktualnie w posiadaniu graczy - odblokowani.
-
Wielki Lord Elekt pragnie poinformować, że została wprowadzona poprawka do ustawy o najemnictwie (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Najemnictwo).
Zamienia ona ten wpis:
Najemnik może uczestniczyć w wyprawach lecz tylko wraz ze swoim najemcą niezależnie czy jest to wyprawa organizacji czy zwykłe zlecenie.
Najemnik może odbierać należności dla swego właściciela, tj. dietę Lorda Elekta, dietę członka Rady Królewskiej, należności z tytułu posiadania ziemi.
Najemnik może zostać przemieniony w wampira, może on również wypić miksturę przemiany w czarnego dracona, dracona lub raanara.
Najemnik dla swojego właściciela może zarabiać grzywny w miejscach oznaczonych tagiem [PRACA].
Najemnik może walczyć na arenie w Atusel.
Najemnik może pracować w sklepie gracza lecz nie może założyć własnej działalności.
Najemnik może przejść przez portal do Mor Andor.
Najemnik może dokonywać zakupów w sklepach graczy.
Najemnik może dokonywać zakupów u NPC, cenę towaru może obniżyć bądź podnieść umiejętnościami "Urodzony handlarz" i/lub "Perswazja".
Najemnik nie może dołączyć do organizacji.
Najemnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
Najemnik nie może nabywać dla siebie certyfikatów ani otrzymywać tytułów.
Najemnik nie może odpracowywać kary swojego chlebodawcy w przypadku gdy ten został skazany.
Najemnik nie ma wstępu do cechu rzemieślniczego
Najemnik nie może wziąć ślubu.
na ten:
Najemnik może uczestniczyć w wyprawach lecz tylko wraz ze swoim najemcą niezależnie czy jest to wyprawa organizacji czy zwykłe zlecenie.
Najemnik może odbierać należności dla swego właściciela, tj. dietę Lorda Elekta, dietę członka Rady Królewskiej, należności z tytułu posiadania ziemi.
Najemnik może zostać przemieniony w wampira, może on również wypić miksturę przemiany w czarnego dracona, dracona lub raanara.
Najemnik może zarabiać grzywny w miejscach oznaczonych tagiem [PRACA].
Najemnik może walczyć na arenie w Atusel.
Najemnik może pracować w sklepie gracza, lecz nie może założyć własnej działalności i prowadzić jej samodzielnie.
Najemnik może przejść przez portal do Mor Andor.
Najemnik może dokonywać transakcji kupna i sprzedaży w sklepach graczy.
Najemnik może dokonywać transakcji kupna i sprzedaży u NPC, cenę towaru może obniżyć bądź podnieść umiejętnościami "Urodzony handlarz" i/lub "Perswazja".
Najemnik nie może dołączyć do organizacji.
Najemnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
Najemnik nie może wytwarzać przedmiotów w czeladziach, uczyć się w cechu rzemieślniczym.
Najemnik nie może otrzymywać tytułów szlacheckich ani nadań ziemskich.
Najemnik nie może zostać zostać kapitanem statku, ale może prowadzić czynną służbę na okręcie jako szeregowy marynarz.
Najemnik nie może nabywać dla siebie żadnych godności dostępnych w ratuszu z wyłączeniem glejtu do kolonii karnej.
Najemnik nie może odpracowywać kary swojego chlebodawcy w przypadku gdy ten został skazany.
Najemnik nie może wziąć ślubu.
Zmiany zostaną wprowadzone na wiki lada chwila.
Do tego ustaliliśmy, co następuje, co zostaje ogłoszone powszechnie graczom i wchodzi w życie natychmiastowo:
1.1 U graczy, których najemnicy posiadają wyuczone schematy rzemieślnicze, zostają one przeniesione z najemnika na postać gracza, do której najemnik należy. Najemnik sam zaś traci bezpowrotnie wszystkie wyuczone uprzednio schematy.
-
Saluś pragnie poinformować że...
Archipelag Chatal (tym samym marchia) pozostanie niedługo bez opieki gdyż iż ponieważ Saluś rezygnuje ze wszystkich swoich powinności, począwszy od sprawowania opieki nad działami, NPC przydzielaniem grupy dostępu do archipelagu itd.
Jeżeli są osoby chętne, które zajmą się Chatal i chcą je rozwijać, rzeźbić w nim na podstawie tego co już jest i tworzyć dalej i zmieniać, to proszę o kontakt ze mną i z Isentorem w celu przekazania wszystkich kont NPC, grupy moderacji itd.
Dla opiekuna i osoby zarządzającej przewidziana jest miła nagroda w formie tytułów i cotygodniowej kasy także warto spróbować dla swoich korzyści :D .
Tym samym informuję, że wszelkie wątki wraz z zakończeniem wypraw dobijają do końca i nie będą prowadzone dalej, NPC nad którymi ja "na ten moment" sprawuję opiekę nie będą zlecali zadań ani wypraw. Osoby zainteresowane przejęciem tych obowiązków proszę o kontakt.
Również informuje, ze rezygnuję z funkcji sędziego najwyższego, gdyż iż ponieważ nie będę sprawował tej funkcji w sposób dobry.
-
Jako Wielki Lord Elekt ostatnich trzech tygodni VIII kadencji Izby Lordów pragnę podsumować w kilku zdaniach pracę, której doświadczyłem, w której brałem czynny udział i którą przez pewien okres sterowałem.
W ostatnim miesiącu działania Izby Lordów została opracowana poprawka do najemnictwa, w której zawarto jasno i przejrzyście wszystkie aspekty działania owej grupy postaci w naszym świecie gry. Ujednolicono wszelkie zapisy, rozwiano wątpliwości i sprecyzowane różne dziedziny życia i sterowania najemnikami. Wielce w całym projekcie pomocnych było trzech Lordów, tj. Themo, Silion i moja skromna osoba. Mimo niejednokrotnych sporów o zapis i formę ustawy udało nam się dojść do konsensusu, który zaowocował uchwaloną poprawką.
Dodatkowo Izba Lordów o owym okresie jej działania zajmowała się projektem zbalansowania kusz. Od momentu mojego przybycia do Izby zajęliśmy się próbą otrzymania spójnej i racjonalnej wersji tego, jak powinny wyglądać zależności między broniami dystansowymi występującymi w grze, jak wyeliminować niektóre oczywiste absurdy, oraz tego, jak sprawić, by każda ze ścieżek rozwoju miała swoje odpowiednie plusy i minusy. Mimo iż nie udało nam się uchwalić konkretnej ustawy, daliśmy jednak graczowi, który ów projekt zgłosił, duże wsparcie, tzw. feedback, dostarczając mu masę naszych przemyśleń, zastrzeżeń, spostrzeżeń i materiałów źródłowych, z których mógł dowolnie czerpać. Pewne animozje i różnice zdań co do sposobu przedstawienia kusz w grze sprawiły, że projekt nie został dokończony; wierzę jednak, że owe wsparcie dane graczowi, wypracowane wspólnie podczas debaty, zostanie wykorzystane, nawet przez nas w przyszłości, chociażby podczas następnej w kolejności kadencji.
Na głównych obradach Izba Lordów zajęła się również poprawą umiejętności nabywanych. Skupiliśmy wszystkie zapisy na wiki w jednej kategorii w Zasadach Gry, oraz powoli i systematycznie zaczęliśmy pracę nad projektem. Unifikowaliśmy zapisy funkcji tak, by każdy z nich przedstawiał tę sama formę stylistyczno-gramatyczną, posługując się tymi samymi zwrotami osobowymi i czasowymi. Umiejętności nabywane z wszelkich kategorii zaczęły nabierać tego samego, spójnego wyglądu, wyeliminowaliśmy sporo przestarzałych zapisów, uzupełniliśmy funkcje o informacje zawarte uprzednio w opisach, nałożyliśmy gdzieniegdzie ograniczenia, w innych wypadkach je zdjęliśmy. Uzupełniliśmy odnośniki do różnych stron na wiki, poprawiliśmy linkowanie i dodaliśmy nowe zapisy zgodne z ówczesnymi zasadami gry pod względem czysto mechanicznym, jeżeli tego wymagały. Do tego ze swojej strony starałem się poprawić niektóre opisy funkcji tak, by czytelniej i w sposób bardziej przejrzysty można było wywnioskować jak owa umiejętność wygląda, skąd pochodzi i dlaczego daje taki a nie inny efekt. Często również dodawałem po prostu po kilka zdań do opisów, żeby sprawić, by wyglądały bardziej zachęcająco i pozytywnie, nie ograniczając się do dwóch zdań. Sam projekt umiejętności nabywanych nie został doprowadzony do końca, potrzebuje jeszcze nieco pracy, doszlifowania, dopracowania i uzupełnienia.
Przed nami ciężka praca, ale wspólnie damy radę.
Ku chwale Valfden!
-
Dekret
Króla Valfden
z dnia 10 Veris 22 roku
w sprawie zwalczania terroryzmu
Rozdział I.
Przepisy ogólne.
Art. 1. Dekret określa zakres kompetencji i procedurę postępowania organów państwa w sprawie przeciwdziałania przestępstwom o charakterze terrorystycznym.
Art. 2. Za przestępstwo o charakterze terrorystycznym uważa się każde przestępstwo popełnione w celu spowodowania zakłóceń w funkcjonowaniu państwa lub wymuszenia na organach państwa określonego zachowania się.
Rozdział II.
Stan zagrożenia atakiem terrorystycznym.
Art. 3. Jeżeli na terytorium państwa dokonano przestępstwa o charakterze terrorystycznym lub istnieje poważne zagrożenie jego dokonania, król może wydać dekret w sprawie wprowadzenia stanu zagrożenia atakiem terrorystycznym na całym terytorium państwa lub jego części.
Art. 4. Przepisy niniejszego dekretu obowiązują tylko na terytorium objętym dekretem, o którym mowa w art. 3.
Art. 5. 1. Dekret, o którym mowa w art. 3, obowiązuje od momentu publikacji w oficjalnym publikatorze aktów prawnych.
2. Dekret ten publikują ponadto organy lokalne w sposób zwyczajowo przyjęty na danym terytorium umożliwiający zapoznanie się z jego treścią wszystkim mieszkańcom.
Art. 6. 1. Podczas obowiązywania stanu zagrożenia atakiem terrorystycznym można zawiesić obowiązywanie niektórych praw i wolności. Nie można jednak zawiesić tych praw i wolności, których przestrzeganie jest niezbędne dla ochrony przyrodzonej godności jednostki.
2. Król określa w dekrecie, o którym mowa w art. 3, jakie prawa i wolności zostają zawieszone.
Art. 7. 1. Podczas obowiązywania stanu zagrożenia atakiem terrorystycznym król może powołać gubernatorów śledczych.
2. Gubernator śledczy ma prawo zobowiązać organy państwa lub lokalne organy państwa do określonego zachowania się.
3. Gubernator śledczy ma prawo wydać decyzję nakładającą karę na określoną osobę. Decyzja ta ma status prawomocnego wyroku sądowego, chyba że orzeczono w niej karę śmierci. Jeżeli w decyzji orzeczono karę śmierci, decyzję uznaje się za wyrok wydany w I instancji, a gubernator śledczy przekazuje ją do rozpatrzenia Sądowi Najwyższemu w terminie 2 dni w trybie apelacji. Sąd Najwyższy rozpatruję apelację w ciągu 24 godzin.
4. Wszelkich roszczeń z tytułu niezgodnych z prawem lub nieproporcjonalnych czynności gubernatora śledczego można dochodzić na drodze sądowej po utracie mocy obowiązującej dekretu, o którym mowa w art. 3. W razie wydania kolejnego dekretu, postępowania te zawiesza się na czas jego obowiązywania tylko, jeżeli osoba została ponownie wyznaczona na gubernatora śledczego.
Rozdział III.
Postępowanie przygotowawcze.
Art. 8. 1. Postępowanie przygotowawcze prowadzi prokurator lub gubernator śledczy.
2. Kompetencje prokuratora i gubernatora śledczego można powierzyć jednej osobie.
Art. 9. Prowadzący postępowanie przygotowawcze przeprowadza wszystkie czynności niezbędne do ustalenia, czy czyn będący przedmiotem postępowania wypełnia znamiona przestępstwa o charakterze terrorystycznym oraz udowodnienia winy podejrzanemu.
Art. 10. 1. Niezastosowanie się do poleceń prowadzącego postępowanie przygotowanie uznaje się za przestępstwo o charakterze terrorystycznym.
2. Poprzedni przepis stosuje się tylko wtedy, kiedy osoba zobowiązana do zachowania się zostanie pouczona o jego treści.
Art. 11. Wszelkie czynności zmierzające do zaburzenia prawidłowego toku postępowania przygotowawczego stanowią przestępstwo o charakterze terrorystycznym.
Art. 12. W stosunku do postępowania przygotowawczego uregulowanego w niniejszym rozdziale nie mają zastosowania przepisy o immunitetach.
Art. 13. Do postępowania przygotowawczego uregulowanego w niniejszym rozdziale stosuje się odpowiednio przepisy ogólne o postępowaniu przygotowawczym.
Rozdział IV.
Postępowanie sądowe.
Art. 14. 1. Do rozpatrywania spraw w przedmiocie popełnienia przestępstwa o charakterze terrorystycznym wyłączną kompetencję posiada król.
2. Jeżeli oskarżony o popełnienie przestępstwa o charakterze terrorystycznym przebywa poza granicami państwa, król dokonuje wszelkich możliwych czynności w celu objęcia jurysdykcją oskarżonego. Odmowa pomocy w dokonaniu tych czynności stanowi przestępstwo o charakterze terrorystycznym, chyba że jest uzasadnione właściwościami osobistymi odmawiającego.
Art. 15. Wyrok wydany w oparciu o przepisy niniejszego dekretu jest prawomocny i podlega natychmiastowemu wykonaniu.
Art. 16. Do postępowania sądowego uregulowanego w niniejszym rozdziale nie mają zastosowania przepisy o immunitetach.
Art. 17. Do postępowania sądowego uregulowanego w niniejszym rozdziale stosuje się odpowiednio przepisy ogólne o postępowaniu sądowym.
Rozdział V.
Przepisy końcowe.
Art. 18. Dekret wchodzi w życie z dniem opublikowania go w oficjalnym publikatorze aktów prawnych.
Art. 19. Przepisy dekretu stosuje się do wszystkich czynów wypełniających znamiona przestępstwa o charakterze terrorystycznym, chyba że w stosunku do sprawcy tego czynu wydano już wyrok za jego popełnienie lub występują inne okoliczności wyłączające możliwość wszczęcia postępowania.
-
Jako nowy Kanclerz Koronny pragnę coś ogłosić. Nastąpiły pewne zmiany wewnętrznej struktury Rady Królewskiej, czego już się pewnie domyśliliście. Zmieniono także nieco podział obowiązków względem funkcji Radnych.
Na prośbę Isentora objąłem stanowisko Kanclerza Koronnego. Poprzedni Kanclerz, Szarlej, zaś zajął moje dawne stanowisko - Hetmana Koronnego. Obowiązki zaś zmieniły się nieco tylko względem samych stanowisk, nie osób je pełniących. Szczegóły tegoż nowego podziału można zgłębić we wpisie o Radzie Królewskiej (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska).
Marszałka Koronnego proszę o aktualizację Kronik Królewskich (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25709.0.html).
-
Ogłasza się iż Archont Ukah został pozbawiony tego stanowiska. Rada zdecydowała iż na chwilę obecną jego obowiązki będą wykonywane poprzez konto NPC. Od siebie jednak dodam, iż jesteśmy otwarci na kandydaturę chętnych osób na to stanowisko. Muszą jednak być to osoby pewne tego, że będą w stanie wykonywać obowiązki Radnego.
-
Ludu Valfden.
Pragnę z ubolewaniem zawiadomić iż rezygnuję ze stanowiska opiekuna archipelagu Chatal.
Niestety z powodów osobistych i takich na które nie mam wpływu nie mam czasu by zajmować się tymi działami.
Nie mam także wizji rozwoju archipelagu i czuje że w moich rękach się on tylko zmarnuje.
Pragnę by archipelag wrócił spowrotem do jego twórcy i właściciela Salazara Trevant który z pewnością należycie się nim zaopiekuje.
Proszę Mistrza Gry Isentora by spełnił moją prośbę i zwrócił Salazarowi archipelag Chatal (już się zgodził) lub by skontaktował się wpierw z wcześniej wspomnianym panem w celu rozwiania ewentualnym wątpliwości.
[member=1]Isentor[/member]
-
Wszystko oprócz wypraw zostało podliczone w spisie talentów. Gdyby coś się Wam nie zgadzało proszę o kontakt na PW.
-
Wielki Lord Elekt Funeris Venatio pragnie poinformować, że została wprowadzona nowelizacja rzemieślnictwa. Dwa wpisy, Prawo cechowe (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prawo_Cechowe) i Rzemieślnictwo (link tymczasowy) (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Rzemie%C5%9Blnictwo_2), zostały zaakceptowane przez Izbę Lordów jak i króla i dodane do obowiązujących Zasad Gry. Dodatkowo zostało przygotowane zestawienie zmian w formie arkusza kalkulacyjnego: (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/images/2/2c/Rzemie%C5%9Blnictwo_-_wzmocnienia%2C_tabela.png)
Kanclerza Koronnego proszę o podmienienie tego wpisu (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Rzemie%C5%9Blnictwo_2), w miejsce tego (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rzemie%C5%9Blnictwo) i dodanie go do kategorii "Zasady Gry" na wiki Marantu. Sprawi to porządek we wpisach na wiki.
[member=268]Devristus Morii[/member]
Dziękuję serdecznie.
-
Zostało już wszystko zrobione.
-
Podskarbi Koronny ogłasza że w Tawernie u Tomiego (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21988.0.html) uruchomiono w końcu hazard, obecnie można grać w kości lub kościanego pokera. Zapraszam.
-
Jako Kanclerz Koronny, na prośbę Wielkiego Lorda Elekta, mam zaszczyt ogłosić, że zakres dopuszczalnych czynności na wyprawach został rozszerzony. Dopuszcza się:
1. Naukę na wyprawach, ale tylko i wyłącznie tego co mamy normalnie dostępne. Taka nauka kosztuje tyle samo w grzywnach jak i talentach. Taka nauka powinna być przeprowadzona odpowiednio fabularnie i nie byle jak, byle szybko.
2. Otrzymywanie przedmiotów różnego rodzaju jako nagród za wyprawę. Każdy taki przedmiot musi być uprzednio w pełni przygotowany i przedstawiony Izbie, za którą odpowiedzialni są Lordowie. Przedmiot można zgłosić w temacie "Propozycje ekwipunku dla Izby Lordów" (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27084.0.html) znajdującym się w Drakońskim Teleporcie. Dopiero po zaakceptowaniu przedmiotu przez Izbę Kontroli może on zostać wpisany jako nagroda.
Dziękuję.
NIEAKTUALNE DO CZASU DOPRACOWANIA PROJEKTU
-
Polityczna mapa świata została zaktualizowana o lokacje z kategorii o tej samej nazwy. Wioski, fory oraz mniej istotne lokacje zostały oznaczone małym kwadratem (szary - fortyfikacje, czarny - lokacje).
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata
(http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/images/4/41/Marant.png)
-
DEKRET KRĂLA VALFDEN z dnia 23.03.23 r. eIII w sprawie zmiany Konstytucji Królestwa Valfden oraz zgłoszenia niektórych kandydatów w wyborach do Izby Lordów
Art. 1. Zezwala się na kandydowanie w wyborach do Izby Lordów w 23 r. III ery następującym osobom: 1) Dragosani Antares, Kanclerz Koronny, hrabia Terwor, baron Paerm i Ikhar, szlachcic Aqtos, Erege, Gear, Rudar i Emor, 2) Devristus Morii, Marszałek Koronny, hrabia Verran i szlachcic Kallar, 3) Melkior Tacticus, Podskarbi Koronny.
Art. 2. W stosunku do osób, o których mowa w art. 1, nie stosuje się § 2 Rozdziału I Konstytucji Królestwa Valfden z 1 dnia Hemis 19 r. III ery.
Art. 3. Dekret wchodzi w życie z chwilą ogłoszenia. |
-
Jako Wielki Lord Elekt mam zaszczyt ogłosić, że zakres dopuszczalnych czynności na wyprawach został rozszerzony. Dopuszcza się:
1. Naukę na wyprawach, ale tylko i wyłącznie tego co mamy normalnie dostępne. Taka nauka kosztuje tyle samo w grzywnach jak i talentach. Taka nauka powinna być przeprowadzona odpowiednio fabularnie i nie byle jak, byle szybko.
2. Otrzymywanie przedmiotów różnego rodzaju jako nagród za wyprawę. Każdy taki przedmiot musi być uprzednio w pełni przygotowany i przedstawiony Izbie Kontroli, za którą odpowiedzialni są Lordowie. Przedmiot można zgłosić w dziale "Propozycje ekwipunku dla Izby Lordów" znajdującym się w Drakońskim Teleporcie. Dopiero po zaakceptowaniu przedmiotu przez Izbę Kontroli może on zostać wpisany jako nagroda.
Dziękuję.
-
Obwieszczenie!
Marszałek Koronny pragnie zakazać dopisywania talentów zdobytych na wyprawach, przed ich oficjalnym zamknięciem, pod groźbą dotkliwych kar finansowych.
Z poważaniem, Marszałek Koronny, Silion aep Mor
-
Spis Talentów został zaktualizowany, proszę o zapoznanie się z nim.
W razie wątpliwości proszę o prywatną wiadomość.
-
Projekt gracza Anette du'Monteau odnośnie umiejętności krwawych kruków został rozpatrzony pozytywnie przez izbę lordów jak i radę regencyjną dzięki czemu został wprowadzony do gry. Wchodzi do użytku od zaraz.
link 1 (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze)
link 2 (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Pozosta%C5%82e_umiej%C4%99tno%C5%9Bci#Farciarz)
-
Umiejętności nabywane zostały poprawione przez izbę lordów. Proszę się zapoznanie z ich nowymi wersjami w nowej dla nich kategorii: "Kategoria: Umiejętności nabywane" (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane)
Wszystkie umiejętności w niej zostały w choćby minimalnym stopniu poprawione.
-
Nastąpiła zmiana Konstytucji, konkretnie jej 3 rozdziału.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Konstytucja_Valfden#Rozdzia.C5.82_III:_W.C5.82adza_wykonawcza
-
Tylko na ewentualność zbliżających się wyborów, ostatnim dekretem zmarłego monarchy przekreślono następujące wymogi ujęte w konstytucji.
§5. W przypadku śmierci monarchy nie posiadającego legalnego dziedzica nowy Król Valfden wybierany jest w drodze równych wyborów w głosowaniu jawnym. Marszałek Koronny wydaje obwieszczenie o ogłoszeniu wyborów w terminie 24 godzin od chwili opróżnienia urzędu Króla Valfden. W terminie 48 godzin od dnia ogłoszenia obwieszczenia, o którym mowa, każdy, kto ukończył 21 lat i przynajmniej od 5 lat jest obywatelem Valfden, może zgłosić swoją kandydaturę w wyborach. Po upływie terminu, o którym mowa, Marszałek Koronny w terminie 24 godzin sprawdza, czy zgłoszeni kandydaci spełniają warunki określone prawem i bezzwłocznie wydaje obwieszczenie o liście kandydatów. Po upływie 24 godzin od obwieszczenia o liście kandydatów, Marszałek Koronny przeprowadza wybory na Króla Valfden w otworzonym tylko w tym celu wątku na Forum RPG Marant. Wybory trwają 48 godzin. Oddać głos może każdy obywatel Valfden, który najpóźniej w dniu wyborów skończył 15 lat. Głos oddaje się poprzez wysłanie postu z imieniem i nazwiskiem kandydata w grupie, o której mowa. Każdy może oddać 1 głos, w którym wskazany zostanie 1 kandydat. W terminie 24 godzin od upływu terminu, o którym mowa, Marszałek Koronny liczy głosy i wydaje obwieszczenie o ogłoszeniu wyników wyborczych. Królem Valfden zostaje kandydat, który uzyskał więcej niż połowę wszystkich oddanych głosów ważnych. Jeżeli żaden kandydat nie uzyskał wystarczającej liczby głosów, w obwieszczeniu, o którym mowa, zawiera się obwieszczenie o drugiej turze wyborów. W drugiej turze wyborów kandydatami są dwaj kandydaci, którzy uzyskali najwyższą liczbę głosów. Jeżeli równą liczbę głosów otrzymało więcej niż dwóch kandydatów, wszyscy kandydaci mający największą liczbę głosów są kandydatami w drugiej turze wyborów. Druga tura wyborów zaczyna się z chwilą ogłoszenia obwieszczenia, o którym mowa i trwa 48 godzin. Królem Valfden zostaje kandydat, który uzyskał w drugiej turze więcej niż połowę wszystkich oddanych głosów ważnych.
-
Wielki Lord Elekt uroczyście informuje, iż do gry została wprowadzona możliwość zakupu i posiadaniu wozów.
Wszystkie ich rodzaje i opisy dostępne są w tym artykule (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Je%C5%BAdziectwo)
Zakupić lub wypożyczyć je można w stajni miejskiej (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25650.msg361558.html#msg361558).
W przypadku kupna wymagane jest założenie na wiki karty wozu. Oto wzór (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Przyk%C5%82adowa_karta_%C5%9Brodk%C3%B3w_transportu)
-
Do gry weszła nowa karta postaci oraz informacja o ekwipowaniu przedmiotów. Proszę o zapoznanie się z poniższymi zmianami i zaktualizowanie swoich KP.
Nowy wzór KP (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci)
Aktualizacja "Ekwipowanie przedmiotów" (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w)
-
Ja jako Marszałek Koronny przejąłem pieczę nad areną w Atusel od Szeklana, za zgodą króla.
-
Izba lordów pragnie poinformować, że dostępne stały się ziemie marchii Zuesh i Chatal. Zachęcamy do starania się, by uzyskać te gminy.
Oto rozmieszczenie prowincji. (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prowincje)
Zapraszam również do zapoznania się z zyskiem z tychże ziem. (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania)
-
Spis Talentów (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w) został zaktualizowany. Jeżeli znajdziecie u siebie jakieś rozbieżności (u niektórych na pewno są), to zgłaszajcie je przez PW do Rady albo do mnie.
-
Drodzy obywatele Valfden. Przy zgłoszeniu projektu do Izby Lordów otrzymujecie tam wstęp w roli obserwatora i możliwość współpracy nad nim wraz z lordami. Zasady zostały opisane w §11 Rozdziału I Konstytucji Valfden.
-
Uwaga, uwaga, słuchajcie! Od teraz nasi Radni Królewscy będą mogli odebrać przysługujące im przywileje. Więcej na ten temat tutaj. (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska#Przywileje_radnych:) Dodatkowo została wprowadzona poprawka w konstytucji. Mianowicie, wynagrodzenie Lorda Elekta, które nie zostało odebrane w terminie kumuluje się i można je odebrać w każdą następną niedzielę.
§5. Lordom Elektom przysługują za pełnione funkcje diety, określone ustawą i wypłacane z królewskiego skarbca. Dieta Lorda Elekta wynosi 280 grzywien tygodniowo. Może zostać zniesiona Lordom Elektom, którzy dopuścili się braku pracy nad ustawami. O zniesienie wynagrodzenia wnosi przewodniczący Izby Lordów. Po wynagrodzenie należy zgłosić się w sali tronowej w niedzielę. Niestawienie się w terminie nie pozbawia Lorda Elekta wynagrodzenia, dieta kumuluje się i może ją odebrać w każdą kolejną niedzielę. Po zakończonej kadencji Król może, aczkolwiek nie musi, wyznaczyć Lordom Elektom premie w postaci grzywien i tytułów szlacheckich.
-
Do gry wprowadzono miecze półtoraręczne. Wojowników zapraszam do zapoznania się z zasadami walki (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Lekcja_I_.5B50.25.5D_-_podstawowe_techniki_walki_broni.C4.85_sieczn.C4.85_.5B50_grzywien.5D), a kowali ze schematami (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Miecz).
-
Wolą Izby Lordów i Jego Mroczności, Miłościwie Nam Panującego Króla Dragosaniego I Antaresa, wprowadza się Reformę ÂŁuczniczą.
Temat:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Walka_broni.C4.85_dystansow.C4.85
Zmiany dla łuków.
Temat:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu
Dodanie umiejętności ÂŁucznik, Strzelec, Snajper
Temat:
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Bro.C5.84_dystansowa
Zmiany zasad tworzenia łuków.
Obecni łucznicy mogą uzyskać zupełne cofnięcie specjalizacji walka łukiem, zwrot w talentach i grzywnach. Albo przejście na obecny zapis specjalizacji.
Jeżeli idzie o przerobienie statystyk łuku, gracze muszą pisać w temacie poprawa statystyk: http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23799.0.html Gunses będzie poprawiał osobiście
-
Wprowadzono nowe umiejętności fizyczne, do nauki WYÂŁÂĄCZNIE w Bękartach Rashera.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne
-
Izba Lordów... srutututu... wprowadzono reforme kusz, każdy co ma kuszę otrzymuje valfdeńską. http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Reforma_kusznicza
ACHTUNG! Ogromna moc kusz varrokańskich sprawia że każdy gracz używający takiej kuszy będzie dokładnie śledzony. Postacie niezależne także. Na przykład żeby nie było sytuacji, gdzie statki są zatapiane pojedynczymi strzałami z kusz.
-
Zmianie uległ proces wyrobu katan
Stary przepis:
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)
Nowy:
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)
Oburęczny - 2/10 sztabki (20%)
-
Dodano kruka do listy dostępnych chowańców.
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Chowa%C5%84ce
http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kruk
-
Arena otrzymała możliwość nagradzania graczy talentami za wygrane walki.
Wszelkie informacje znajdziemy tutaj: http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Arena#Zasady_otrzymywania_talent.C3.B3w
Izba Lordów pragnie zauważyć, że oceniane będą tylko każde następne walki od tego momentu, tj. 23.05.2018 r. Walki już odbyte nie będą oceniane, chyba że gracz nie odbył pełnej ilości wymaganej (5) do oceny na talent. Dla przykładu:
Jeżeli Dragosani odbył 4 walki z sambirem i odbędzie teraz, po wprowadzeniu zasad, piątą, to jego poprzednie walki z sambirem również będą ocenione. Jednak wszystkie poprzednie z kretoszczurami, wilkami, szkieletami, krwiopijcami etc. nie będą podlegać ocenie aż do momentu, gdy Dragosani jeszcze raz zawalczy 5 razy z każdym z tych przeciwników, wypełniając wymagania, by zostać ocenionym.
Za wszelkie niedogodności przepraszamy, lecz uważamy (Izba Lordów i sam król), że tak będzie najsprawiedliwiej.
-
Proszę graczy o kontrolne przejrzenie Spisu Talentów (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_Talent%C3%B3w) i zgłoszenie ewentualnych nieścisłości.
-
Zaszła pewna zmiana w prawie feudalnym, które obowiązuje w królestwie Valfden.
1. Nastąpiła poprawka w Konstytucji Królestwa:
§1. ÂŻaden Pan ziemski nie może zawrzeć traktatu lub sojuszu ani zawiązać konfederacji, oraz wystawiać listów kaperskich przeciwko Królestwu Valfden. Pogwałcenie tych ustaleń grozi banicją, odebraniem włości, tytułów, majątku i przywilejów.
§2. ÂŻaden Pan ziemski nie może:
* bić monet;
* uznawać za ustawowe środki płatnicze jakichkolwiek środków poza denarem lub grzywną;
* wydawać ustaw proskrypcyjnych ani ustaw działających wstecz lub naruszających zobowiązania umowne i niniejszą konstytucję;
* wszczynać samowolnie wojen i konfliktów z innymi państwami;
* zbrojnie i z pogwałceniem obowiązujących praw i norm najeżdżać i zagarniać włości i tytułów innych szlachciców, jeżeli nie zostali oni prawomocnie skazani przez sąd Valfden lub wyjęci spod prawa przez suzerena królestwa;
§3. Monarcha jest jedyną osobą w Królestwie Valfden, która może nadać tytuł księcia, diuka, margrabiego, hrabiego, jak i dokonać nobilitacji do stanu szlacheckiego. Tytuły niższe, tj. barona, pana gminy czy właściciela majątku, może nadać każdy szlachcic, który owe tytuły i/lub włości posiada, bezpośrednio się ich pozbywając na rzecz innego szlachcica. Może je nadać jedynie osobom wywodzącym się z grona szlachty królestwa Valfden.
§4. Szlachcic ma pełne prawo do posiadanej ziemi: może dowolnie nią dysponować, przekazać lub sprzedać swym potomkom oraz innym osobom posiadającym tytuł szlachcica. Pan ziemski nie ma prawa przywłaszczyć sobie ziemi innego szlachcica, chyba, że skorzysta z zasady Jałowego Terenu. Z zasady tej można skorzystać tylko i wyłącznie kiedy Pan ziemski, któremu rzucamy wyzwanie został wyjęty spod prawa przez Sąd Valfden lub jego króla lub nie przejawiał żadnej aktywności w królestwie przez 2 marantowe lata (8 miesięcy, przy zastrzeżeniu, że dana postać nie odbyła żadnej wyprawy, nie brała udział w festynie, nie korzystała z usług czy miejsc produkcyjnych etc.). W wyniku skorzystania z tego prawa szlachcic przejmuje posiadane przez banitę/nieaktywnego szlachcica ziemie. Dopuszczalne jest przejęcie jedynie pojedynczej gminy lub dystryktu, tj. tytułu barona. Przejęcie wszystkich wyższych tytułów musi zostać pobłogosławione przez Króla Valfden, jak również może być przez niego bez podania przyczyny zablokowane. Przejęcia terytorium można dokonać tylko na corocznym sejmiku panów ziemskich.
§5. Sejmiki panów ziemskich zwoływane są każdego veris, w pierwszych dwóch tygodniach tejże pory roku. Odbywają się w Agorze, w specjalnie przygotowanej i oddzielonej od gawiedzi dzielnicy. Wstęp do obrad sejmiku ma wyłącznie postać, której nadano tytuł szlachecki, niezależnie którego stopnia. Jeżeli gracz posiada kilka postaci, a każda z nich jest szlachcicem z imienia króla i królestwa, każda z tych postaci może ubiegać się o swoje prawa i występować w swoim imieniu lub lobbować fabularnie za sprawami innych postaci obecnych na sejmiku. Obecność na sejmiku jest dobrowolna, lecz pominięcie obrad może skończyć się nieuwzględnieniem czyichś racji z powodu nieobecności i nieprzedstawienia ich. Sejmiki dyskutują o sprawach bieżących dotykających bezpośrednio szlachciców, tak jak np. akty własności (tutaj następuje przekazanie jednostki terytorialnej i/lub lokacji na rzecz innego szlachcica), czy korzystanie z zasady Jałowego Terenu (ubieganie się o prawo do pewnej jednostki terytorialnej, która należy do innego szlachcica).
§6. Prawo feudalne działa w myśl zasady, że "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem", z wyłączeniem suzerena królestwa, który jest nadrzędnym seniorem wszystkich bez wyjątku z grona stanu szlacheckiego. Wasal zobowiązany jest służyć swojemu seniorowi radą i pomocą podczas wojny, bezwzględnie mając przede wszystkim na uwadze dobro królestwa Valfden. Wasal może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu seniorowi, gdy ten pogwałci konstytucję Valfden, działając na szkodę królestwa. W takim przypadku wasala nie obowiązują żadne zobowiązania relacji wasal-senior wynikające z niniejszej konstytucji czy innych ustaw prawa feudalnego i prawa powszechnego. Wasal może, chociaż nie jest zmuszony, stawić się na wezwanie zbrojne swojego seniora podczas pokoju, gdy królestwo Valfden nie prowadzi żadnej wojny z innym, obcym państwem.
2. Przesunięto poniższy zapis Konstytucji do Zasad Ogólnych:
Nie wolno ograniczać praw ludu do posiadania i noszenia broni, gdyż bezpieczeństwo wolnego Valfden wymaga dobrze wyszkolonej milicji.
3. W Zasadach Gry na wiki Marantu pojawił się nowy wpis, skupiający w sobie wszystkie zagadnienia a propos szlachectwa i feudalizmu, odsyłający do odpowiednich, już istniejących wpisów w celu poszerzenia wiedzy (jak np. Heraldyka czy spis własności ziemskich i zysków płynących z ich posiadania). Prosimy o zapoznanie się z nim pod tym linkiem: KLIK! (http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Szlachectwo_i_feudalizm)
4. Na podstawie powyższego wpisu pragniemy zwrócić uwagę, że do gry weszły dwie nowe mechaniki, tj. możliwość przyznawania graczom pojedynczych lokacji w celach zarobkowych, które będą przynosiły miesięczny dochód, jak i możliwość odbierania nieaktywnym graczom ich ziem, tak, by inni mogli zacząć je pozyskiwać i rozwijać je ku chwale królestwa Valfden i swojego rodu.
-
Do nauki u Viciousa (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23554.0.html) została dodana nowa broń, glewia (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/images/8/8d/Bronie_glewia.jpg). Zapraszamy do zapoznania się z samouczkiem tworzenia (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Glewia), a także uaktualnionymi specjalizacjami walki (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Walka_broni.C4.85_sieczn.C4.85), zaś wszyscy zainteresowani mają już możliwość, oczywiście po spełnieniu wymagań, nauki walki glewią.
-
Zmianom uległy bronie palne - poprawiony został czas przeładowania muszkietu (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki#Walka_broni.C4.85_paln.C4.85) oraz obniżono cenę nauki muszkietu oraz pistoletu skałkowego, aktualne ceny jak i możliwość nauki możliwe u Kidraga (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23189.0.html). Zaktualizowano również ceny broni palnej oraz amunicji, dostępne u Yorgena. (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23186.0.html)
-
Zmianom uległo ekwipowanie przedmiotów (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w). Prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowanym wpisem.
-
Do gry wprowadzono nowe umiejętności (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampirze#Zew_krwi) nabywane (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampirze#Nocna_furia) dla wampirów. (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampirze#Wampir_naczelny) Wszystkie zainteresowane wampiry zapraszamy do Fëanora Iharega (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21745.0.html) gdzie nowe umiejętności są już dostępne do nauki.
-
Do gry został dodany NPC Halton (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28356.0.html), u którego można sprzedawać trofea pozyskane na wyprawie.
-
Do gry zostały wprowadzone trzy nowe bronie - orion (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Orion)dostępny do nauki u Krwawych Kruków, pałasz (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Pa.C5.82asz) dostępny w Bractwie Świtu oraz halabarda (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni#Halabarda), dostępna do nauki u Jana.
-
Mieszkańcy Valfden!
Do gry zostały dodane dwie nowe umiejętności skrytobójcze: Zabójcza precyzja (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Zab.C3.B3jcza_precyzja) możliwa do nauki w Krwawych Krukach i Ciche kroki (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Ciche_kroki) możliwe do nauki w Konkordacie Puszczy i Kniei i u Krwawych Kruków.
-
Ludu Valfden!
Do gry została dodana nowa umiejętność, możliwa do nauki w Bractwie Świtu przez aniołów - Zstąpienie (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Zst.C4.85pienie)
-
Ludu Valfden!
Ceny marynarzy w stoczni (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25407.0.html) uległy zmianie. Teraz z góry płacimy za pełną załogę wymaganą do sterowania okrętem, a nie jak wcześniej - za każdą jednostkę.
do 1 miesiąca - 25 grzywien
do 2 miesiąca - 50 grzywien
do 3 miesiąca - 75 grzywien
do 4 miesiąca - 100 grzywien (rok)
powyżej - 200 grzywien
Za marynarzy za jeden pełny miesiąc. Czyli jeśli wyprawa trwa od 14.07 do 14.08 lub krócej to płacimy 25 grzywien za załogę. Ale gdy zadanie trwa od 14.07 do 15.08 płacimy 75grz.
-
Mieszkańcy Valfden!
Do gry wprowadzono dwa nowe materiały dostępne w Skarbcu (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21979.740.html) - Alfistr (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w#Alfistr) i Czarnostal (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w#Czarnostal)
-
Ludu Valfden!
Do gry wprowadzono nowy rodzaj wypraw, jako nowy sposób zarobku opierający się na rzutach kośćmi. Szczegóły i zasady piractwa można znaleźć na naszej wikipedii (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo). Aby rozpocząć wyprawę rozbójniczą, należy zapisać się w tym temacie (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html), a zakup magazynu, wymaganego do przechowania ładunku można dokonać w tutaj (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28445.msg498140/boardseen.html#new)
-
Ludu Valfden!
Izba Lordów pragnie przedstawić reformę w zasięgu oburęcznych mieczy.
Mianowicie zwiększono zasięg mieczy dwuręcznych z 1 do 1,4 metra na 1,2 do 1,8 metra. Zmiana będzie obowiązywała miecze tworzone po reformie.
-
Ludu Valfden!
Do gry zostało wprowadzone nowe odzienie możliwe do stworzenia lub zdobycia na wyprawie - Kaptur (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84#Kaptur) szczegóły na temat nowego rodzaju nakrycia głowy znajdziecie na wikipedii marantu.
-
Ludu Valfden!
Do gry wprowadzono nowy rodzaj wypraw, jako nowy sposób zarobku opierający się na rzutach kośćmi. Szczegóły i zasady piractwa można znaleźć na naszej wikipedii (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo). Aby rozpocząć wyprawę rozbójniczą, należy zapisać się w tym temacie (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html), a zakup magazynu, wymaganego do przechowania ładunku można dokonać w tutaj (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28445.msg498140/boardseen.html#new)
Wprowadzono małą aktualizację do projektu. Zwiększono losowość podczas losowania na okręt. (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo#Losowanie_okr.C4.99tu)
-
Ludu Valfden!
Do gry wprowadzono nowy rodzaj wypraw, jako nowy sposób zarobku opierający się na rzutach kośćmi. Szczegóły i zasady piractwa można znaleźć na naszej wikipedii (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo). Aby rozpocząć wyprawę rozbójniczą, należy zapisać się w tym temacie (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,26778.0.html), a zakup magazynu, wymaganego do przechowania ładunku można dokonać w tutaj (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28445.msg498140/boardseen.html#new)
Ponownie zwiększono pulę okrętów (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Piractwo#Losowanie_okr.C4.99tu) oraz zwiększono możliwość łupienia do 3 losowań podczas jednej wyprawy.
-
Ludu Valfden!
Do gry wprowadzono nową organizację - Zakon Keitai (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zakon_Keitai), o którym możecie informacje zawarte sąna naszej wikipedii, a niebawem na rynku (http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/board,138.0.html) pojawi się punkt rekrutacyjny do tejże organizacji.
-
Ludu Valfden!
Do gry wprowadzono nowe umiejętności, (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu) dostępne dla członków organizacji myśliwskiej! Są to kolejno: Tropiciel, Traper i Strażnik Natury.
-
Wprowadzono małą aktualizację odnośnie ekwipowania przedmiotów (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w). Od teraz:
Pod numerem jeden można ekwipować:
Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.
Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.
Dowolną magiczną runę.
Krótki łuk i kołczan.
Pod numerem dwa zaś:
Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.
Dowolny łuk i kołczan.
-
Ludu Valfden!
Do gry zostaje wprowadzona nowa rasa grywalna, tauren.
https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_taurena - Umiejętności rasowe
Opis rasy: https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tauren
Nastąpiła też zmiana zasad rozdawania talentów na wyprawach. Od teraz za opisy można rozdać maksymalnie pięć talentów
-
Ludu Valfden!
Zmiany:
#1 Błogosławieństwo Zartata (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#B.C5.82ogos.C5.82awie.C5.84stwo_Zartata)
przed poprawką:
Uniemożliwia kontrowanie ataków wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność "Pomiot zaświatów". Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Każdy przedmiot wykonany z anielskiej rudy automatycznie otrzymuje owe błogosławieństwo.
po poprawce:
Gracz dostaje plus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów pobłogosławioną bronią w walce przeciw wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność "Pomiot zaświatów". Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Każdy przedmiot wykonany z anielskiej rudy automatycznie otrzymuje owe błogosławieństwo.
#2 Pomiot zaświatów (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Pomiot_za.C5.9Bwiat.C3.B3w)
przed poprawką:
Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
po poprawce:
Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata dostaje 1 dodatkowy finiszer bronią,, która ma błogosławieństwo.
-
Obywatele i obywatelki! Kanclerz Koronny pragnie przypomnieć iż nadal trwa poszukiwanie kandydata na Podskarbiego -> https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28736.0.html
Oraz Archonta -> https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28493.0.html
Oba stanowiska są ważne i potrzebne.
-
Izba Lordów wprowadziła poprawki w zakresie nauki w cechu rzemieślniczym. Od dzisiaj obowiązują zmienione zasady.
Certyfikat kupujemy w ratuszu za 50 grzywien. Uczymy się jednej ze specjalności rzemieślniczych:
krawiec, kowal, łuczarz lub płatnerz
Koszt: 1 złoty talent i 950 grzywien
Jak umiejętność rasowa pozwala na więcej to też można. ;)
Schematów uczymy się wyłącznie za grzywny.
Pełny spis nowych zasad tutaj (https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rzemie%C5%9Blnictwo).
-
Podjąłem się wskrzeszenia tej gry. Jest to trudne, nawet bardzo ale i wykonalne. Plan:
"Miękki reset": Wszystkie wątki fabularne zostaną zakończone. III Era się skończy i gra rozpocznie się w 50+- roku IV Ery. Oznacza to że postacie graczy którzy grali ludźmi będą raczej martwe. Zostanie oczywiście napisany nowy wstęp do gry, historia świata uzupełniona. Zniesiony wymóg robienia zadania szkoleniowego u Respeva. Wszelkie zmiany i poprawki będę robił na bieżąco. I mam nadzieję że za miesiąc wszystko będzie gotowe. Pytania albo w Dyskusji o grze albo do mnie na PW
-
Jeśli czytają to osoby które grały w Marant, co Wam się nie podobało i/lub co byście zmienili? Odowiedzi poprosze w tym temacie:
https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23286.0.html
-
Jeśli czytają to osoby które grały w Marant, co Wam się nie podobało i/lub co byście zmienili? Odowiedzi poprosze w tym temacie:
https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23286.0.html
Mordo daj nowy temat, bo się z tym pogubimy, a ja go wyślę mailem do każdego gracza. ;)
-
Moi drodzy. Marant został zreformowany, a właściwie to zrestartowany do - w pewnym sensie - swego stanu sprzed 15 lat. Aktualizację tę nazywam Marant v.RIGCZ. Można grać mimo iż nadal poprawiamy zasady (to jak pisanie Marantu od 0), ale potrzebujemy Was - graczy - by upewnić się że jest lepiej niż super. Co zrobiliśmy? Usunęliśmy wszystkie zbędne liczby z statystyk. Wszystko opiera się teraz o opisy i poczucie logiki i sensu. Weźmy przykładowy miecz.
Nazwa broni: Narsil
Opis: Miecz półtoraręczny. Wykuty z 1,16kg czarnej rudy o zasięgu 1,1 metra. Wykuty na cześć Aragorna Tacticusa i jego syna, Melkiora. Jelec jest inkrustowany w motywy roślinne, na taszce wyryto smoczą postać, na głowicy widać literę T. Naostrzony.
Z lore gry jak i statystyk materiałów wynika że to najmocniejszy materiał w grze, miecz z czarnej rudy przebije wszystko z wyjątkiem smoczej łuski. Co byłoby zawarte w opisie smoka. Przejdźmy do bestiariusza zatem . Oto są statystyki wilka - https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wilk
Broń: kły
Opis: Zwykłe wilcze kły, są w stanie przegryźć się co najwyżej przez zbroję miękką
Broń: pazury
Opis: Zwykłe wilcze pazury, są w stanie przebić się co najwyżej przez zbroję miękką
Bestia: wilk
Kategoria: I
Podatności: Każdy rodzaj broni. Magia każdego żywiołu
Jak widać są one proste i wystarczy jeden szybki rzut oka by wiedzieć czy w ogóle możemy brać się za potwora. Oczywiście, lepiej zawsze przeczytać pełen opis niż być martwym :)
Ułatwiliśmy rozpoczęcie gry, 1000 grzywien na start, wybrać można dla swojej postaci 2 specjalizacje walki lub 1 specjalizację walki i zaklęcie magiczne z 1 inkantacją. Zadanie szkoleniowe też wywaliliśmy. No warto poczytać ten wpis - https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87
Akcja gry została przeniesiona 50 lat do przodu od zakończenia II Wielkiej Wojny, więc każdy kto grał człowiekiem, maurenem, orkiem, jaszczuroczłekiem i turdnaszanem nie żyje, lub jest bardzo stary. Starych graczy chcących wrócić do gry - a którzy pewnie będą marudzić że ich postacie są martwe - zapraszam na pw.
Historia
https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu
Wszelkie pytania prosimy kierować tutaj: https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,28866.0.html
Miłej gry :)
ps. Fabularny wstępniak pojawi się w dziale wypraw.
-
Otworzyłem stragany kupców by można było kupić wszystko co się chce... ale z sporą marżą.
https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21904.0.html
-
Uwaga uwaga mieszkańcy Khori... nie ta bajka. Ludu Valfden! Obecny i przyszły. Marant osiągnął status v4.000.beta :P Znaczy to tyle że zakończyłem aktualizację zasad wymaganych do gry. Czyli:
Zasady wypraw:
- Usunięto wzmianki o talentach
- Prostszy schemat pierwszego postu w wyprawach, nie dotyczy już założonych
- Stały wątek wiszący w Dziale wypraw - pisze opis tej mechaniki, troche zajmie to ale będziecie zadowoleni
- Mniejsze poprawki
https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zasady_uczestnictwa_w_wyprawie
Statystyki materiałów:
- Gracz nie musi już zapamiętać wartości ostrości, obuchu i wytrzymałości
- Całkowita przebudowa właściwości, nie wszystko nadaje się na broń lub pancerz
https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Statystyki_materia%C5%82%C3%B3w
Co dalej? Przebudowa rzemieślnictwa i całej ekonomii gry. Oraz poprawki umiejętności pod obecne mechaniki.
-
Jeśli ktoś zauważy na wiki wpis gdzie podany jest Isentor lub Dragosani jako MG to prosze o PW. Samemu mogę coś pominąć poprawiając.