Autor Wątek: Biblioteka  (Przeczytany 3114 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #20 dnia: 19 Maj 2010, 23:44:49 »

Cytuj
Procesy hibernacji
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową na temat hibernacji ogłosił Regell Trasska



"Hibernacja jest stanem ciała i umysłu Wampira" – Regell Trasska

    Proces hibernacji jest stanem organizmu Wampira jak i jego świadomości. Hibernacją nazywamy stan, w którym Wampir znajduje się od momentu zahibernowania do odhinernowania Wampira. Sama hibernacja Wampirów została włączona w poczet Nieodgadnionych Tajemnic Świata. O hibernacji, zwanej również Kamiennym Snem ciężko mówić. Dlatego podczas spisywania ksiąg największym autorytetem cieszyli się Ci, którzy poddawali się procesowi hibernacji niejednokrotnie.
     Hibernacja jest stanem ciała, dlatego iż podczas hibernacji dochodzi do spowolnienia do minimum lub nawet do całkowitego zahamowania procesów życiowych i metabolizmu. Wyróżniamy bowiem hibernację dwuokresową. Pierwszy okres to pierwsze dwa lata hibernacji podczas których praca serca oraz oddychanie ulegają zwolnieniu do bardzo ograniczonej liczby. Krew krąży w świetle żył z bardzo nikłą prędkości. Zostają przystopowane procesy przemiany materii i gruntowne spowolnienie starzenia komórek. Wampir jest wtedy pogrążony w nicości. Ma kontakt ze światem zewnętrznym poprzez swe zmysły. W takim stanie umysł Wampira wyczuwając nieprzyjazne symptomy, potrafi powrócić z nicości do pracy, a tym samym wybudzić Wampira. Takie jednak wybudzenie, może mieć negatywne skutki w postaci tymczasowego chaosu w umyśle, częściowym zaniku pamięci lub zaniku podstawowych ruchów współczulnych. Dlatego ważne jest, aby w salach hibernacji było cicho, spokojnie. Aby nic nie przeszkadzało Nieśmiertelnym w ich śnie. Drugi okresem hibernacji jest faza, kiedy to Wampir śpi dłużej niż 2 lata. Przez dwa lata cały organizm, wszystkie narządy, organy i komórki były poddanie władzy umysłu Wampira. Przez te dwa lata Wampir zużywa 2/3 swej krwi, aż nadchodzi moment, kiedy to wszystko w nim gaśnie. W jednej chwili zostaje zahamowana całkowicie akcja serca oraz oddechu. Metabolizm, przemiany materii oraz procesy starzenie się komórek zostają zahamowane. Praca mózgu zostaje wstrzymana, a co za tym idzie praca wszystkich zmysłów również. Wampir całkowicie traci kontakt z rzeczywistością a jego ciało zostaje poddane całkowitemu zatrzymaniu. W ciągu kilku dni (około 3-5) ciało Wampira ulega całkowitemu zasuszeniu. W przeciwieństwie do innych ras, w przypadku których nastąpiłyby procesy rozkładu, u Wampira takie procesy nie zachodzą. Miast procesów gnilnych zachodzą procesy obsuszania się komórek. Wampir traci wtedy ponad połowę wagi ciała. Ważne jest więc, aby w salach hibernacji nie było wilgoci ani rzeczy które mogą ulec rozkładowi ani rzeczy łatwopalnych. Umysł Wampira zatrzymuje się w miejscu i co najdziwniejsze, w procesach odhibernowania zaczyna prace od miejsca, w którym została ona wstrzymana.
     Hibernacja spowalnia lub całkowicie wstrzymuje procesy starzenia się komórek. Zostało to obwołane ewolucyjną doskonałością Wampirze natury. Wampir bowiem jest długowieczny i wykazuje bardzo wysoką samoregenerację. Doskonałością tak regeneracji jak i długowieczności jest więc hibernacja. Regeneracja – gdyż Wampir pogrążony od wielu lat w hibernacji, po otrzymaniu krwi regeneruje wszystkie komórki ciała. Proces ten następuje strasznie szybko i już  w kilkadziesiąt minut od podania krwi zasuszonemu Wampirowi stoi przed nami pełen życia Nieśmiertelny. Doskonałość długowieczności, bo choćby Wampir był zahibernowany od tysięcy lat to jego komórki nie zestarzały się nawet o rok. Budzi się w wieku w jakim został zahibernowany.
     Hibernacja jest więc dla Wampir możliwości przeskoczenia kilkuset lat w jednym śnie. Jest to potężna możliwość, niezgłębiona dotąd przez naukowców. Hibernację poznaliśmy niedawno, nie wiadomo więc jakie tajniki niesie ze sobą.

- 30 -



Cytuj
Formuła i rytuał zahibernowania
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową „Rytuały i formuły zaśnięcia i wybudzenia co do hibernacji” napisała Virginia Fox


„Prawidłowość hibernacji leży bowiem w samym Wampirze poddającym się hibernacji jak i w Wampirze prowadzącym” – Virginia Fox

Ustawa prawna:
Punkt 271 artykuł 271a, 271b, 271c i 271d Kodeksu Prawa Najwyższego:


§271 – „Prawo do hibernacji przysługuje każdemu z Nieśmiertelnych”
§271a -  „Hibernacji poddać się może każdy Wampir zrodzony z matki i ojca Wampirów po ukończeniu 24 roku życia”
§271b – „Wampir zrodzony z matki i ojca Wampirów, może zostać poddany hibernacji po ukończeniu 17 roku życia za zgodą rodziców na mniej niż dwa lata”
§271c – „Wampir przeistoczony z rasy Elfickiej, ludzkiej, maureńskiej lub z Aniołów Innosa może zostać poddany hibernacji na własne życzenie po ukończeniu 5 roku życia jako Dziecko Nocy”
§271d – „Wampir może dokonać hibernacji we własnym zakresie, lub poprzez Mistrza Hibernacji. W przypadku, gdy Wampir zgłosi chęć zahibernowania na okres dłuższy niż dwa lata podstawą do hibernacji jest powiadomienie najbliższej rodziny (żony/męża i dzieci)”



Rytuał wstęp:
     Zahibernowanie jest to pogrążenie Wampir w Kamiennym Śnie. Jeśli Wampir (dalej nazwany Kandydatem) dokonuje hibernacji poprzez Mistrza Hibernacji (dalej nazwany Wampirem prowadzącym) zalecane jest przygotowanie się do hibernacji przed rytuałem. I tak, dla hibernacji na okres poniżej dwóch lat zaleca się rozpoczęcie przygotowań na trzy dni przed rytuałem hibernacji. W przypadku przygotowania do zahibernowania na okres powyżej dwóch lat zaleca się rozpoczęcie przygotowań na tydzień przed rytuałem. Czynności w okresie przygotowań podlegają zaleceniom Wampira prowadzącego. Kandydat w te dni musi ograniczyć sprawność fizyczną do minimum. Zalecane jest w tych dniach zakończyć wszelkie niezakończone kwestie, związać wszystkie rozwiązane sprawy, określić uczucia i stanowiska w kwestiach dotąd nieokreślonych. Zalecane czytanie jest lekkiej poezji. Odradza się czytania opowiadań, kronik, ksiąg fabularnych, gdyż rozmyślania o nich mogą wprowadzić zamęt w umyśle Wampira. Należy często spotykać się z Wampirem prowadzącym. Na tych spotkaniach należy przekazać Kandydatowi:
~ Istotę hibernacji, z podziałem na okresowość
~ Plan przygotowań do hibernacji
~ Sposób podporządkowania wszystkich układów i organów pod władzę umysłu
~ Formułę zahibernowania i odhibernowania
~ Rytuał zahibernowania i odhibernowania
~ Należy zlecić uszycie szaty oraz załatwienie niezałatwionych spraw.
Po czasie przygotowań nastaje rytuał właściwy.
Dla Wampirów które poddają sami siebie hibernacji, bez przewodnictwa Wampira prowadzącego nadmienić trzeba, iż dla pewności ich hibernacji, przygotowania do hibernacji na okres mniej niż dwóch tal należy poczynić tydzień przed zahibernowaniem, a na okres powyżej dwóch lat na miesiąc przed przypuszczalnym czasem zahibernowania. Zalecenia dalsze, są takie same jak dla Kandydata.



- 31 -



Rytuał właściwy:

    Właściwy rytuał zahibernowania trwa trzy godziny i jest podzielony na trzy części, każda trwająca po godzinie czasu. Dla Starożytnych wystarcza 30 minutowy rytuał, który dzieli się na trzy części po 10 min. Dla Wampirów, które nie ukończyły 24 roku życia, lub zostały przeistoczeni z innych ras zaleca się sześciu godzinny rytuał, gdzie na każdą część przypadają po dwie godziny. Sam rytuał zwie się Trzema Godzinami. Niektórzy dopełniają nazwy mówiąc „Trzy godziny do wieczności” gdyż trzy godziny rytuały wprowadzają Wampira w sen, który może trwać wieki.
     Pierwsza godzina – Kontemplacja. Wampir ubrany w lekką szatę spotyka się z Wampirem prowadzącym w Sali hibernacji gdzie spocznie jego ciało. Tam przez godzinę Kandydat kontempluje swoje obecne położenie życiowe. Jest to ostatni moment na obranie stanowisk, uczuć w sprawach, o których się myślało. Ta godzina jest bardzo ważna. Wampir bowiem musi oczyścić swój umysł ze wszelkich niepewności i rozmyślań. Musi być pewny decyzji, stanowisk i uczuć, aby te emocje nie wypłynęły podczas hibernacji. Zdarza się tak, że Wampir, który nie podjął wszystkich decyzji i nie określił swych stanowisk nie może całkowicie podporządkować umysłowi wszystkich organów, gdyż w głowie panuje mu chaos. Zdarza się, że Wampir po wybudzeniu nie ma odruchów współczulnych lub za częściowy zanik pamięci. Jest to spowodowane niekompletnym segregowaniu spraw w umyśle. Dlatego na rozważanie można poświęcić trochę więcej czasu.
     Druga godzina – Wpojenie. Wpojeniem nazywamy przyjęcie dużej ilości płynów w postaci krwi oraz eliksirów na bazie ziół trujących, uspokajających, stymulujących i wprowadzających w trans. Wyminić trzeba beberkę, ziejankę, jaskółcze ziele, rdest górski, liście blekotu oraz wywary na bazie liści konopi, łopianu i owoców głogu. Pomocne mogą być tu przepisy z ksiąg „Alchemia Wampirów” A. F. Storga oraz „Eliksiry i wywary Nieśmiertelnych” T. Nistrusa. Samo zaśnięcie wymaga dużej mocy, stąd podanie dużych ilości krwi. Dla Wampirów zrodzonych z matki i ojca Wampirów podana krew powinna pochodzić od Wampira starszego. Dla Wampirów przeistoczonych z innych rasy, należy podać krew w zależności od rasy z jakiej wywodził się Wampir. Krew należy pić powoli, kontemplując jej moc. Wywary należy podawać między poszczególnymi porcjami krwi. Ilość krwi którą zaleca się podać Kandydatowi waha się w granicach 5-8 litrów.
     Godzina trzecia – Śnięcie. Śnięciem nazwana jest godzina, kiedy Kandydat przechodzi w stan zahibernowania. Kandydat układa się w niszy hibernacyjnej, którą najczęściej tworzą zmechanizowane sarkofagi. Eliksiry zaczynają działać, a krew dodaje sił. Eliksiry mają za zadanie częściowo przejąć władzę nad organami i układami, osłabić je i podporządkować woli Kandydata. Od tej chwili to Kandydat przejmuje całkowitą władzę nad każdy organem, nad każdą komórką. Teraz to Wampir musi zaprogramować swój organizm na wybudzenie przed upływem dwóch lat lub na przygotowanie do dłuższej niż dwuletniej hibernacji. W tej godzinie czytana jest formuła Śnięcia. Jest to tekst który ma za zadanie wryć się w każdą komórkę Wampira, ma zostać zapamiętamy i dokonać prawidłowego zahibernowania. Ostatnie minuty Trzeciej godziny to zamknięcie włazu/pokrywy sarkofagu. Wampir jest zahibernowany.



Formuła zahibernowania.

Należy zaznaczyć, że formułę należy wypowiadać cicho i spokojnie.


- Nieśmiertelne Dziecko Nocy, …(podajemy imię i nazwisko Wampira), zrodzony/stworzony z/przez (podajemy imiona rodziców począwszy od matki / podajemy imię Wampira, który dokonał przemiany). Oto nadchodzi Twój Kamienny Sen, a trwać on będzie (podajemy czas trwania jeśli hibernacja jest na okres do dwóch lat. Jeśli na więcej wymawiamy ‘wiecznie’). Wampirze z rodu Wampirów niech Kamienny Sen przeniesie twój umysł do świata nicości.
Krwi z Naszej Krwi, wspomóż w podróży i istnieniu. Niech twe życiodajne soki krążą (lub zaschną) dając nadzieję na powrót do świata. Ciało Naszego Brata/Siostry, obyś w pełni podporządkowane było twemu/twej panu/pani. Duszo Nieśmiertelnego nie opuścić ciała twego właściciela, póki pogrążony będzie we Śnie. Albowiem związana z nim jesteś i nigdzie poza nim spokoju nie zaznasz. Dziecko Nocy. Oto zapadasz się w nicość. Niechaj letarg i sen przyniesie Ci ukojenie. Bywaj (podajemy imię i nazwisko Kandydata).


-32-







Cytuj
Formuła i rytuał odhibernowania
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową „Rytuały i formuły zaśnięcia i wybudzenia co do hibernacji” napisała Virginia Fox


„Prawidłowość hibernacji leży bowiem w samym Wampirze poddającym się hibernacji jak i w Wampirze prowadzącym” – Virginia Fox


Ustawa prawna
Punkt 272 artykuły 272a, 272b, 272c, 272d i 272e.


§272a – „Każdy Wampir zahibernowany na okres mniejszy niż dwa lata zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie pośredniego zagrożenia.”
§272b – „Każdy Wampir zahibernowany na okres większy niż dwa lata zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie bezpośredniego zagrożenia.”
§272c – „Każdy Wampir zahibernowany bez względu na okres może zostać wybudzony na rozkaz jednego z najwyższych urzędów państwowych.”
§272d – „Wampir, który poddaje sam siebie hibernacji bez Wampira prowadzącego na okres powyżej dwóch lat, ma obowiązek złożenia w Najwyższym Urzędzie informacji o swej planowanej hibernacji oraz o miejscu spoczynku.”
§272e – „Wampir, który poddaje sam siebie hibernacji bez Wampira prowadzącego na okres powyżej dwóch lat zostanie wybudzony z Kamiennego Snu w czasie bezpośredniego zagrożenia.”


     Wybudzenie Wampira z Kamiennego Snu zwie się potocznie odhibernowaniem. Odhibernowanie może odbyć się w dwojaki sposób. Przerwy sposób opiera się na mocy Wampira zahibernowanego. W przypadku, kiedy hibernacja ma trwać mniej niż dwa lata Wampir sam może się wybudzić. Używa wtedy reszek swej krwi, aby umysł powrócił z nicości do normalnego funkcjonowania. Natomiast inny sposób jest to wybudzenie Wampira przez innego Nieśmiertelnego. Ten sposób jest stosowany zawsze w przypadku gdy hibernacja trwa dłużej niż dwa lata oraz w niektórych przypadkach trwania Śnięcia krótszego niż dwa lata. Zaleca się, aby wybudzenie z każdego stanu hibernacji przeprowadzał doświadczony i dojrzały Wampir. W przypadku bezpośredniego zagrożenia zahibernowanego Wampira, przebudzenia może dokonać młodszy Wampir, musi jednak zachować ostrożność.
     Przy każdym rodzaju odhibernowania potrzebna jest krew. Wampir będąc w letargu straci część swojej krwi lub cała jego krew zasycha. Do funkcjonowania potrzeba więc kilku litrów (od 5-8 litrów). Krew najczęściej dostarcza się do ciała Wampira specjalnymi urządzeniami, w przypadkach krytycznych można podać Wampirowi krew do ust, aż do w pełni odzyskania sił lub zanurzyć do w krwi. Ważne jest aby podając krew wypowiedzieć znaczące słowa: „Wstań!” „Obudź się!” „Ożyj!”. Taka forma odhibernowania jest niebezpieczna. Wampir zostaje nagłym rozkazem przywrócony rzeczywistości, a to może nieść ze sobą konsekwencje. Zaleca się kilka zdań. Podanie imienia oraz powolne wybudzanie. Najlepiej jednak kiedy wybudza doświadczony i dojrzały Wampir, znający formułę i rytuał.
     Wybudzony Wampir jest w pełni sił po podaniu mu odpowiedniej ilości krwi. Wiek Wampira po wybudzeniu jest taki, w jakim Wampir został zahibernowany.



-33-


Rytuał:

     Kiedy nadejdzie czas wybudzenia z Kamiennego Snu, zahibernowanemu Wampirowi podaje się krew Wampira który go wybudza. Krwi musi być około jednego pełnego kielicha. Płyn podać trzeba do ust Wampira względnie wlać w serce. Zaraz po tym, wypowiadając odpowiednią formułę należy podać Wampirowi kolejne partie krwi. Może być to krew ras wyższych lub niższych. Nie zaleca się podawania krwi zwierząt wybudzanemu Wampirowi. Można użyć do tego kielicha – podając Wampirowi krew doustnie, lub użyć mechanizmu – który podaje krew zarówno doustnie jak i do serca oraz głównych tętnic. Rytuał procesów odhibernowania jest znacznie uboższy niż rytuał wprowadzający w hibernację lecz jest równie ważny. Bowiem Wampir podający krew przekazuje wraz z nią informacje o świecie w jakim żyje, dzięki czemu zahibernowany Wampir dowiaduje się o realiach świta. Jeśli Wampir podający krew ma chaos w głowie lub jest pod wpływem środków odurzających lub silnych emocji, może odbić się to na zahibernowanym. Bowiem zahobernowany zostanie do swych żył mentalność Wampira, który wybudza, a tym samym jego niepokój. Może to doprowadzić do nieprawidłowego wybudzenia, a co za tym idzie zaburzeniu ruchów współczulnych, częściowego zaniku pamięci etc., etc. Zaleca się przed wybudzeniem uspokojenie umysłu, wyciszenie emocji i uczuć. Zapewni to pomyślne odhibernowanie Wampira.

Formuła:

Należy zaznaczyć, że formułę należy wypowiadać dostojnie i głośno.


- Ja (podaje się imię i nazwisko Wampira dokonującego odhibernowania), (podaje się stanowisko na którym się znajduje Wampir dokonujący odhibernowania), powołują Ciebie (podaje się imię i nazwisko zahibernowanego Wampira), synu/córko zrodzony/stworzony z/przez (podaje się imiona rodziców poczynając od matki / podaje się imię i nazwisko Wampira który dokonał przeistoczenia) abyś wyrwał swe ciało z letargu. Wzywam byś powrócił do świata, do swej Rasy! Ja to zrywam okowy twego Kamiennego Snu. Duszo (podaje się imię zahibernowanego Wampira), tyś była z tym ciałem połączona więzłem nierozerwalnym, przywróć umysł z zaświatów do ciała! Krwi z mej krwi, oto wzywam cię, abyś uderzyła swą mocą w żyły i ciało (podaje się imię Wampira). Twe ciało, o Dziecię Nocy, wzywam do życia. Niech powstanie z Kamiennego Snu zrywając kajdany letargu. Oto wracasz do świata, na chwałę swej Rasy! Witaj (podaje się imię i nazwisko Wampira)

Wybudzony Wampir może być na początku osłabiony, jednak dostarczenie odpowiedniej ilości krwi zniweluje wszystkie dolegliwości.

Jeśli nie jest nam znane imię i nazwisko Wampira oraz jego personalia jego rodziców/Wampira który dokonał przemiany nazywamy Wampira "Nieśmiertelnym" zaś rodzinę/Wampira który dokonał przemiany "Rodem Wampirzym".




-34-

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #21 dnia: 19 Maj 2010, 23:46:49 »
Inkantacja Gunsesa Cadacusa przy Krwawym Krysztale

"Jar Miset’esrezet
Jar Miset’esrezet vaaycetiargearm dazleoinoiel!
Vaaycetiargearm arzet vaa noielberioisetar i kerleardezel mel dazleoinoiel
Noar gevaaiarzetdazarcet’hes
Tesoi noargeleym, Tesoi vaaoilenoym reucet’heselm
Ker’eelcetel gevaaiarzetdazy moi’m Dazucet’heselm

Daz’etiset moij zetelnoites, moicet moijar daz’etisetiarj setiel prezetelsetilei
Daz’etiset poizetnoarm, cet’zm noarjvaayzetset’zy
Daz’etiset jelset’es cet’hesvaailear prezetelzetnoarcet’zoinoar
Daz’etiset noarjsetilenoielj vaayteselzetel dazuset’sy melji rearmioinoar

Prezetyset’zeldazle’lm zetber’eoijnoy cetarlear mysetlei vaaleadaz’etar
Marm vaaielcet tesel Moicet, kertesoire’lj leudaz’etiel noiel noardazardez’etar

I Moicety teselj noiel vaazetiarle’lm zet dazrezetelvaa’r eldazelnosetkerielgeoi
Zet oivaaoicetu vaaiardazoimoisetceti zetle’lgeoi i dazoiber’eelgeoi
Noiel zet kersetiarge arnoi zet oipoivaaiardazarno
Arnoi zet reoizetvaaiarzetyvaa’rnoiar zetardazarno
Arnoi zet cet’zar’eoidaz’etieljsetkericet’hes berardazarno
Jarm setiel tesvaaoirecetar ureoidaz’etile
Set’esarmtesardez prezetyset’zley setiley moijel
Setkerardaz dazoi Cetielberier prezetyset’zley Tesvaaoijel
Bazoiset i Tesy poi noiel noiel cet’hesoidaz’etile
Marset’z, noiel beroi’set’z setiel set’esrearceticet
I Jar setiel noiel beroijel
Cet’zyset Tesy mi dazarle, cet’zyset vaazetiarle’lm, setkerardaz i Tesy marset’z
 Oikeroi beryset’esre’l, poitezelzetnoel.
Vaa cet’hesvaailearcet’hes melj setiley – vaaysetoikeroi
Kerieldazy setpoijrezetel vaa keroimeltesel zet cetarlear moicetar dazuset’zy
Dazoipoikeri noar noiar partesrezetel, zet mieljsetcetar setiel noiel reuset’zy
Tesylekeroi leudaz’etiel setkerarzetitesel’enoi
Mar’enoi, arle’l noielsetmielretesel’enoi
Noiel setleuzetar mi, noiel zetnoarjar – noiel zetnoarjar noarset oiberu

Teser vaaleardaz’etel kertesoirear marm noardaz prezetyreodaz’eternoielm
Cet’hesceter vaayvaarezetelcet noar leudaz’etkeriel dazuset’zel
Cet’hescetel cet’zucetielm rezetadaz’eticet, kertesoire’l jelset’es vaael mnoier
Rezetardaz’eticet jarker Tesy, vaaset’zyset’eskerim zetarvaaset’zel i tesarjelmnoiel
Cetoi Jar zetelcet’hescetel, noielcet’hes vaanoeltes zatgeardaznoar
Setpel’enoiar, tesym setiel uset’zcet’zelsetleivaaiar
Ar jelzetel’ei setiel sprezetelcetivaaiar
Noielcet’hesarj cetier’epiar i prezetelpardaznoar
Noielcet’hes leudaz’etiel bereldazar dazlear mnoiel jarker mysetlei i setleoivaa’r

Dazarj Mi Rezetardaz Dazuset’z!

Tesarker, gear’edaz’etel tesar mar’etesvaa’r berudazoivaa’r
Kertesoirear gemino setvaaiarteselm zetoivaaier
Cet’zujel vaa setoiberiel, zetel gedazyberym mar vaaoile’l
Setcetisetnoar, vaayteselzetyle i rearzetelm vaaysetvaaielcetile
Moizetel berym set’esoi gevaaiarzetdaz zetgearsetile, a dazreugeiel set’esoi vaazetnoielcetile
Beroi jelset’eselm noielsetmier’etesel’enoy i vaa set’esvaaoirezetelnoiar keroile’l
Setar inonoi noielsetmier’etesel’enoi
Jar noarjvaayzetset’zy zet cet’zujarcetycet’hes noar zetielmnoym pardazoile’l
Noiel setpoiteskerarle’lm Cetiel dazoitesardaz – zetelset Tesy jelset’es zetgeardazujel
Noielcet’hes Cetiel setpoiteskerarm i noielcet’hesarj tesvaa’r vaayzetset’zoisetcet ucet’zujel
Jar cet’hescetel vaaleardaz’ety, dazarj mi leuber vaasetkerarzet dazoi noielj dazreoige’l

Jar cet’hescetel mielcet vaaleardaz’etel, jarkerar Tesy poisetiardazarset’z,
Jar cet’hescetel dazuset’zarmi vaaleardazarcet, jarker Tesy noimi vaaleardazarset’z!"



« Ostatnia zmiana: 10 Luty 2011, 19:06:09 wysłana przez Gunses »

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #22 dnia: 20 Maj 2010, 17:31:01 »
Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru


Straszliwe Spojrzenie [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

Przemiana w nietoperza Przemiana w Nietoperza [minimum Wojownika Wampirów; srebrny talent] – To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

Odbijanie pocisków [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Waymagana: Szybkość)

Pamięć Krwi [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] – wampir pijac krew istot rozumnych może dowiedziec się nieco o życiu swojej ofairy. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

Aura Inteligencji [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

Krzyk [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie  powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów.[/quote]
« Ostatnia zmiana: 27 Listopad 2010, 22:44:09 wysłana przez Gunses »

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #23 dnia: 10 Luty 2011, 19:03:49 »
Księgi Oświecenia: Rasa Dracońska

(Nikogo nie uczyłem jeszcze tego, sam też nie znam języka. jest on w Bibliotece, możecie więc tłumaczyć z niego i na niego w Siedzibie. Np. na wyprawie znajdujecie jakiś pergamin zapisany po dracońsku. Możecie go przetłumaczyć po przybyciu do Siedziby, nie musicie latać po magach. Ale poza siedzibą takowego języka nie znacie. Jak na razie.)



Offline DragosaniAutor wątku

  • Król
  • ***
  • Wiadomości: 12674
  • Reputacja: 219
  • Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.

  • Wiek: 29
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Król Valfden - Dragosani I AntaresCzeladnik płatnerstwaBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Hełm odwagi - za rozpoczęcie 100 wątków....
    • Zobacz profil
    • Super tajne akta Pentagonu
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #24 dnia: 15 Luty 2013, 20:02:21 »
Do Zamku Tysiąca Wież przybył Dragosani. Tym razem nie na naukę, lecz aby poszukać czegoś w tutejszej bibliotece. Wampir wszedł więc do biblioteki i już przy wejściu rozejrzał się. Oczywiście nie miał zamiaru przeszukiwać wszystkich ksiąg. Podszedł do zaspanego bibliotekarza.
- Szukam informacji o niejakim Alzurze i jego skarbie. Mógłbyś mi pomóc? - zapytał.
(\__/)
( o.O)
(")_(")

Dragosani Antares

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #25 dnia: 15 Luty 2013, 20:15:51 »
- Co? Co? - zerwał się zaspany pracownik biblioteki - Allzuuu - ziewnął   - uuur? Ehhhhh...... No było coś. W 'Dziejach morskich' Freda Tysen jest wzmianka o skarbie Alzura. Chodziło o legendarne pięć tysięcy pięćset monet wykutych ze szczerego złota, które ponoć były objęte klątwą Alzura. Były tam dwa podania co do działania klątwy, więc nie wiem czy któreś prawdziwe. Jedno mówiło, że kto miał przy sobie monetę, ten był już martwy, a druga hmm.. Jak to było: "Jeden, by wszystkimi rządzić, jeden, by wszystkie odnaleźć, jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać." Mówiło to, że kto miał monetę ten musiał służyć panu. Jakiemuś. Z informacjami o samym Alzurze się nie spotkałem. A nie! Gdzieś hmmm... W 'I dekrecie magicznym' Izabeli Toshiby jest informacja o runie Alzura, jego znaku rozpoznawczym czy jakimś zaklęciu, dokładnie nazywało to się Podwójny Krzyż Alzura. Nic więcej o tym nie ma.

Offline DragosaniAutor wątku

  • Król
  • ***
  • Wiadomości: 12674
  • Reputacja: 219
  • Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.Dragosani budzi postrach.

  • Wiek: 29
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Król Valfden - Dragosani I AntaresCzeladnik płatnerstwaBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Hełm odwagi - za rozpoczęcie 100 wątków....
    • Zobacz profil
    • Super tajne akta Pentagonu
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #26 dnia: 15 Luty 2013, 20:23:00 »
Zdobyte informacje jakoś niezbyt podobały się Dragosaniemu. Szczególnie ta wzmianka o przymusowej służbie "panu". Bo ta wersja klątwy musiała być prawdziwa, jeżeli w ogóle moneta była przeklęta. I zgadzało by się to z tym, że Alchemik rozdaje takie monety. Wampir zamyślił się na moment.
- Hm... dziękuję. Myślę, że to na razie wystarczy. Bywaj więc! - pożegnał się i wyszedł. Musiał wrócić do miasta i porozmawiać z królem.
(\__/)
( o.O)
(")_(")

Dragosani Antares

Canis

  • Gość
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #27 dnia: 25 Czerwiec 2015, 20:11:50 »
Przybywając do dracońskich tuneli tak szybko na ile pozwoliły mu moce magiczne, pomknął w głąb do biblioteki wampirów. Braci krwi... innych nie znajdę... Pomyślał wpadając do zakurzonej biblioteki. O kurde, tu od lat nikt nie wchodził! Przemknęło przez jego myśli, lecz ani kurz ani wilgoć, nie były mu straszne, wręcz przeciwnie, cały czas jego umysł zaprzątała wizja Arcanum Coethus i Legionu i nic nie mogło mu przeszkodzić, na pewno nie hałdy kurzu.

Odgarynając kurz z księg, z ich grzbietów, szukał nawiązań do zdobytych dotąd informacji, szukał wszelkich wzmianek o nieznanych, tajemniczych, niezdiagnozowanych chorobach, o mistycznych lasach, o żywym płonącym lesie, o Arcanum Coethus i Legionie, o wszelkich wzmiankach o demonach. Szukał historycznych adnotacji na temat Mor Andor i niewyjaśnionych zdarzeń, zniknięć. O działaniach grupy zajmującej się leczeniem skazańców. Szukał wzmianek o kapłanach i kapłankach Zartata, szukał wzmianek o samej kolonii i tamtejszym klasztorze. Tu cholera, musi coś być! Mówił biorąc kolejne księgi z półek i kładąc je na pulpit, wertował czytając każda księgę szukając istotnych fragmentów...

Wiedział, ze spędzi tu wiele godzin, może dni, przeglądając te indeksy, jednak miał cel w swoim życiu, a dobro królestwa, w którym przyszło mu żyć, był tym głównym. Nie szukał miłości czy namiętności, miał ją, obolałą i w obliczu zagrożenia, dokładał starań i szukał. Wierzył, że znajdzie, nie dziś, nie jutro, ale na czas, by znaleźć źródło, którym wesprze kraj w obliczu zagrożeń!
« Ostatnia zmiana: 25 Czerwiec 2015, 20:14:48 wysłana przez Salazar Trevant »

Offline Tajemniczy Jegomość

  • NPC
  • ***
  • Wiadomości: 20
  • Reputacja: 0
  • Tajemniczy Jegomość nie ma żadnego wpływu.

  • Wiek: 1003
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #28 dnia: 25 Czerwiec 2015, 20:25:24 »
Salazar natknął się na wzmiankę w jednej z ksiąg. Zapiski wspominały o pamiętnikach Arcanum Coetus. Podobno tekst w nich zawarty jest ukryty przed wzrokiem niegodnych.

Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #29 dnia: 29 Październik 2017, 16:52:43 »
Cytuj
Rytuał przemiany ras w Wampira
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Prace naukowe na temat procesu przemiany i zmian przedstawiła Dziewiątka Numenoru



"Nieodgadniona tajemnica naszej świętej Krwi, odbierając życie, daje je." – Uta vea Cello, Siódma Numenoru

     Proces przemiany z czysto medycznego punktu widzenia jest procesem rozprzestrzeniania się infekcji, której efektem jest przebudowa każdej najmniejszej komórki ciała istoty przemienianej, w komórkę ciała Wampira. Źródłem infekcji jest napęd genowy, zawarty w każdej komórce krwi wampira. Opis napędu genowego zostanie przytoczony w tekście poniżej. Aby do infekcji doszło, muszą być spełnione trzy warunku. Pierwszym z nich jest upicie przez świadomego swej roli Wampira Przemieniającego krwi istoty przemienianej. Drugim jest czynna akcja połączenia krwi lub krwi i śliny wampira, z krwią istoty przemienianej lub jej tkankami łącznymi. Trzecim zaś warunkiem jest śmierć serca istoty przemienianej lub wola do stania się wampirem. Po spełnieniu pierwszego, drugiego i trzeciego warunku na istocie świadomej lub drugiego i trzeciego warunku na istocie nieświadomej istota przemieniana staje się Wampirem.
     Tajemnica potęgi wampirzej krwi jest włączona w poczet Nieodgadnionych Tajemnic Świata. Pierwszym z powodów do jej włączenia do tej grupy był napęd genowy. Napęd genowy jest to specjalna zdolność komórek do przekazywania swojego kodu genetycznego innym komórką, przemieniając je w komórki wampira wyposażone we własny napęd genowy. Z każdą chwilą po przemianie komórki ciała istoty przemienianej stają się komórkami wampira i przemieniają wraz z nimi kolejne komórki swego ciała. Czas potrzebny do przemiany wszystkich komórek w ciele istoty przemienianej jest różny. Waha się on w zależności od rasy i wieku osoby przemienianej. Najbardziej podatni na przemianę są elfy i ludzie. W ich przypadku wystarczy kilka godzin do pełnego efektu. W przypadku maurentów, raanaarów, trytonów, niziołków, czas ten trwał do jednej doby. W przypadku pozostałych ras był wydłużony do trzech dni. W tym czasie wszystkie komórki ciała istoty przemienianej zostają przeistoczone w komórki wampira. Stoi za tym napęd genowy, który jest praktycznie niezmienny. Faktem jest więc, że każdy wampir posiada w swoim genomie ten sam zapis. Wszystkich Nas łączy jedna krew.
     Proces przemiany w wampira może odbyć się na osobie w pełni świadomej lub osobie omdlałej lub bliskiej śmierci, w tym drugim przypadku musi dojść do zatrzymania akcji serca. Cały proces przemiany jest poddany surowym zasadom Kodeksu Prawa Najwyższego. Ich złamanie lub naginanie niesie ze sobą konsekwencje sądu wraz z karą przysługującym renegatom.
W przypadku istot świadomych proces zaczyna się od wypicia krwi istoty przez wampira Przemieniającego. Wampir Przemieniający lub Wprowadzający, Włączający jest to Wampir, który z woli Władcy został wytyczony do kontrolowania i przeprowadzania Procesów Przemiany. W przypadku, gdy nie jest to sam Władca, lecz działa z jego rozkazu, przekazywana wola i posłuszeństwo hierarchiczne podlega Władcy Wampirów, jako Ojcu Wszechkrwi, w drugiej zaś kolejności Przemieniającemu. Krew istoty przemienianej jest swojego rodzaju daniną oddawaną Rasie Wampirów, odżywiając jednego z jej członków - Wampira Przemieniającego. Poza daniną, jest to także budulec potęgi wampirzej rasy. Im więcej obcej krwi oddanej na przemianę w Wampira, tym potężniejsza krew samego Wampirzego Narodu. Krew istoty przemienianej jest jakoby wczytywana w Krew Wampirzego Rodu, zwiększając oddziaływanie wampirzej Krwi w świecie i czyniąc go bardziej podatnym na wpływy Naszej Rasy. Ten punkt rytuału może zostać pominięty w przypadku, kiedy istota przemieniana jest bliska agonii.
     W drugim kroku krew lub tkanki łączne istoty przemienianej muszą połączyć się z krwią lub krwią i śliną wampira. W przypadku istoty świadomej odbywa to się częściowo już w pierwszym punkcie rytuału, wraz z ugryzieniem wampira następuje dostanie się jego śliny do krwiobiegu istoty przemienianej. W drugim kroku krew zostaje wprowadzona do ciała świadomej istoty przemienianej poprzez upicie krwi Wampira Przemieniającego lub poprzez sztuczne podanie krwi Wampira do krwiobiegu istoty przemienianej w przypadku istoty nieświadomej. Przy obecności woli zostania wampirem, krew natychmiast zaczyna działać na organizm istoty przemienianej, przeistaczając jej ciało i transformując każdą komórkę organizmu w komórki wampira. W tej postaci punkt trzeci jest formalnością, która musi zostać wymieniona. Zachowuje się ona w pytaniu i odpowiedzi, które wymienia się przed przystąpieniem do rytuału. Tekst przemiany został przytoczony na kolejnej stronie.
W przypadku istoty nieświadomej, krew wampira znajdująca się w jej organizmie może samoczynnie dokonać przemiany istoty w Wampira w przypadku jej śmierci. Za punkt śmierci uznaje się zatrzymanie akcji serca istoty na czas minimum czterech minut. Po tym czasie w normalnym organizmie zachodzą nieodwracalne zamiany związane z obumieraniem komórek mózgu. Jednakże w organizmie z krwią wampira następuje zachowanie komórek organizmu od śmierci i przeistoczenie w Wampira. Czas przeistoczenia istoty w wampira trwa średnio do najbliższej północy.
     Wola przemiany w wampira jest trzecim punktem, który można wypełnić jednak już przed Rytuałem lub może być pominięty w przypadku istoty, która zmarła w czasie w którym w jej organizmie była wampirza krew. W historii naszej Rasy zdarzały się przemiany wbrew woli przemienianego, pomijając gros przypadków, w których ofiary były celowo uśmiercane aby wywołać efekt przemiany. Jednakże przypadków tych jest niewystarczająco by poznać prawdziwe mechanizmy działania przemiany na istotach o woli przeciwnej przemianie.
     Końcowym efektem każdej przemiany jest zatrzymanie się na chwilę akcji serca każdej istoty przemienianej. Nazywamy to Bramą Śmierci, po której serce zaczyna znowu bić, lecz już jako serce wampira.


- 5 -



Cytuj
Prawa co do Świętej Krwi Wampirów
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Pracę naukową „Dar Świętej Krwi” napisał Arezo Y'Gos


„Nasz Sabat jest jak jeden jedyny krzew, w którego pędach płynie jeden jedyny ten sam sok, od korzeni, po kwiecie.” – Arezo Y'Gos

Ustawa prawna:
Punkt 13 i 14 artykuł 13a, 13b, 13c i 13d Kodeksu Prawa Najwyższego:


§13 – „Prawa co do Świętej Krwi Wampirów”
§13a -  „Krew Wampirów jaki Dar, Łącznik i Potęga Rasy Wampirów musi być chroniony po wszystkie czasy i wszelkimi możliwymi sposobami”
§13b – „Ojcem Krwi jest Król Wampirów lub w przypadku jego braku Władca Sabatu. Jest On powiernikiem Daru Krwi”
§13c – „Każdy Przemieniony jest Dzieckiem Nocy, zostaje włączony w Rasę Wampirów. Każdy Przemieniony jest Synem Krwi Ojca Krwi lub w przypadku jego braku Wampira Przemieniającego”
§13d – „Wampirem Przemieniającym jest Wampir wytypowany przez Króla/Władcę Sabatu lub sam Król/Władca Sabatu/Władca Klanu.”
§13e – „Każdy kto przemienia istoty w wampiry dla własnej korzyści sprzecznej z Rasą Wampirów lub prawem Sabatu zostaje okrzyknięty Renegatem i zostaje na niego wydany wyrok śmierci.”
§13f –  „ Dzieci Renegatów mogę oddać hołd Królowi/Władcy Sabatu/Władcy Klanu i zostać włączone w Ród Wampirów. Jeżeli tego nie zrobią zostają skazane na Śmierć.”


§14 – „Prawa dostąpienia łaski Przemiany”
§14a -  „Łaską Przemiany mogą zostać obdarowane elfy, ludzie, maureny, anioły Innosa w przypadku spełnienia warunków podstawowych.”
§14b – „W sytuacjach szczególnych, za uzyskaniem zgody Króla/Władcy Sabatu można przemienić w Wampira istotę z rasy niziołków, krasnoludów i orków.”
§14c – „Bez zgody zwierzchności nie wolno przemieniać w Wampira żadnego osobnika z rasy niziołków, krasnoludów, orków i innych ras.”
§14d – „Wampir brudzący Krew przemieniając innych niż spełniających wymagania §14a zostanie nazywany Renegatem i skazany na śmierć”



     Rytuał Przemiany został opieczętowany prawami, które można modyfikować w przypadku braku odpowiednich akcesoriów. Głównymi z nich jest Ołtarz Przemiany, a także dwa relikty, nierozerwalnie związane z Rasą Nieśmiertelnych. Są nimi Anais Nurnen oraz Czarny kielich. Artefakty te zostały wykonane na Numenorze, z żelaza wydartego z ziemi. Są dziedzictwem wampirów i tylko z ich pomocą przeprowadza się Rytuał.
      W przypadku braku artefaktów można je zastąpić zwykłymi przedmiotami, które na czas Rytuału stają się Sztyletem Krwi oraz Czarnym Kielichem.

Przemiana w Wampira trwa od jednego dnia do trzech dni. W tym czasie przemianie ulegają wszystkie organy wewnętrzne Wampira, jego kości zostają usztywnione, mięśnie wzmocnione. Jego oczy ulegają całkowitej zmianie, wyostrzają się wszystkie zmysły, skóra przybiera blady odcień. Zmieniają się zęby, zostają wyrównane, pojawiają się kły. Wszystkim tym zmianą towarzyszy potworny ból, gorączka, drgawki. Wampir w tym stanie nie może wykonywać żadnych ruchów, leży w agonii. Dopiero pod koniec Przemiany, w czasie przesilenia ciało oddaje swój ostatni dech jako istota śmiertelna, umiera dla ludzi, dla świata i dla bogów, aby odrodzić się jako Nieśmiertelny w chwale swej Rasy. ~ Arezo Y'Gos

Formuła Przemiany.

Należy zaznaczyć, że formułę należy wypowiadać silnym głosem.



- Czego oczekujesz [podajemy imię istoty przemienianej]?
- Przemiany w wampira [odpowiada istota tą lub inną formułą wyrażającą swoją wolę przemiany]
- Jeśli taka twoja wola, to niech tak się stanie, jednak pamiętaj, że od tego nie ma odwrotu. Przemieniając cię w Wampira otrzymujesz wiele zaszczytów z Nieśmiertelnością na czele, ale także zostajesz obarczony zasadami i prawami które są tak samo stare jak nasza rasa (...). - Już po przemianie. Jako Władca Wampirów witam cię serdecznie w naszym gronie, [podajemy imię Wampira]. Jesteś Wampirem przemienionym w murach tej siedziby, oby Ona się na Tobie nie zawiodła. Umarłeś dla świata i ludzi. Dla światła i ognia. Powstaniesz jednak dla chwały swej Rasy, siły i potęgi, dla Nocy, która jest cieniem ziemi po której stąpasz. A teraz idź i wypocznij, Synu/Córko Krwi.


-6-


Offline Gunses

  • Arystokrata
  • ***
  • Wiadomości: 15007
  • Reputacja: 283
  • Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.Gunses budzi postrach.

  • Wiek: 26
    • Karta postaci

  • Nagrody:
    Hrabia Revar - Gunses CadacusBrązowy puchar - za dotacje do 50 złotych.Tarcza lojalności - za 6 lat na forum.II Edycja Gali Statuetek Innosa - za: Najbardziej uczynny user....
    • Zobacz profil
Odp: Biblioteka
« Odpowiedź #30 dnia: 01 Listopad 2017, 14:44:52 »
Cytuj
Dekret Uwalniający
Prawa ustanowione podczas III Zjazdu Synów Nocy
03 Veris roku 339
Formułę i wagę Dekretu Uwalniającego ogłosiła Wielka Rada



"Uwolnienie nie oznacza samowoli" – Wielka Rada

     Dekret Uwalniający jest narzędziem w ręku Władcy Sabatu Wampirów, którym to może odwołać obowiązki nałożone na Wampirów zgromadzonych w strukturze Sabatu. Dekret nie może być ustanowiony oddolnie, z woli rzeszy wampirów, lecz nadany musi być odgórnie przez samego Władcę Sabatu. Próby oddolnego ogłoszenia dekretu stanowić będą zawsze wyłączenie z prawa i ogłoszenie renegatem, każdego zamieszanego w próbę oddolnego Uwolnienia Wampirów. Każdy Wampir po uwolnieniu podlega nadal prawom Sabatu i jest jego członkiem, chyba, że dekret mówi inaczej. Należy powiem pamiętać, że uwolnienie nie oznacza samowoli. Dekret Uwalniający może ogłosić każdy Władca Sabatu Wampirów względem swojego Sabatu oraz Król Rasy względem każdego Sabatu Wampirów. Prawo dekretu działa do czasu powszechnego Wezwania. Po wezwaniu na terenie objętym władzą Sabatu  prawo dekretu przestaje obowiązywać.
     Dekret Uwalniający może obejmować swoim działaniem cały Sabat Wampirów lub poszczególne Klany zgromadzone przy swoich Rodach będących członkami Sabatu Wampirów. W odniesieniu do kwestii jakie Uwolnienie może wprowadzać, wyróżnia się przede wszystkim zapisy o:
- Uwolnieniu od praw i obowiązków wynikających z istnienia i trwania Sabatu Wampirów;
- Uwolnienie od obowiązku Wampirów do odpowiedzenia na powtórne Wezwanie;
- Uwolnieniu od trwania przy Ojcu Krwi w murach Sabatu/Klanu;
- Uwolnieniu od zakazu powoływania nowych Sabatów/Klanów;
- Uwolnieniu od zakazu przemieniania nowych pokoleń przez Wampiry do tego niepowołane mocą urzędu;
- sposobach kontaktowania się ze światem zewnętrznym;
- miejscu, które wyznaczone zostało za główny dom Rasy.

     Pod każdym z zapisów zawartych w Dekrecie Uwalniajacym musi znajdować się podpis Władcy Wampirów. Dekret musi być spisany na jednej stronie pergaminu i dostępny dla wszystkich. Niewymienione w Dekrecie Uwalniającym zapisy nie są przez niego znoszone/respektowane.

     

Ustawa prawna:
Punkt 114 artykuł 114a, 114b, 114c, 114d i 114f Kodeksu Prawa Najwyższego:


§114 – „Prawo co do mocy Dekretu Uwalniającego”
§114a -  „Dekret Uwalniający może ogłosić każdy Władca Sabatu Wampirów co do swojego Sabatu lub Król co do każdego z Sabatów. Dekretu nie można ogłosić oddolnie wolą rzeszy wampirów, lecz jedynie odgórnie”
§114b – „Król Wampirzej Rasy lub Władca Sabatu może ogłosić dekret względem Sabatu lub Klanu zgromadzonemu przy swym Rodzie, będącym częścią Sabatu”
§114c – „Król Wampirzej Rasy lub Władca Sabatu może ogłosić indywidualny imienny Dekret o Uwolnieniu Wampira, tyczący się konkretnego Wampira”
§114d – „Dekret spisany musi być na jednej stronie papirusa i dostępny dla wszystkich Wampirów”
§114e – „Dekret działa z dniem jego ogłoszenia na terenie obejmującym wpływy Sabatu/Klanu”
§214f – „Za ważne i obowiązujące zasady dekretu rozumie się te punkty dekretu, z które zostały w nim wymienione i podpisane przez Władcę Wampirów”

Ustawa prawna:
Punkt 115 artykuł 115a, 115b, 115c, 115d, 115e, 115f i 115g Kodeksu Prawa Najwyższego:


§115 – „Możliwe zapisy Dekretu Uwalniającego”
§115a – „Zapis o uwolnieniu od praw rządzących Sabatem oraz od obowiązków wynikających z praw trwania Sabatu”
§115b – „Zapis o uwolnieniu od obowiązku odpowiedzi i stawienia się na powtórne Wezwanie”
§115c – „Zapis o uwolnieniu od trwania Wampirów przy swym Ojcu Krwi w murach przybytku będącego domem Sabatu/Klanu”
§115d – „Zapis o uwolnieniu od zakazu powoływania nowych Sabatów/Klanów bez zgody Króla Wampirów czy Władcy Sabatu”
§115e – „Zapis o uwolnieniu od zakazu powoływania do Rasy Wampirów przez Wampiry do tego niepowołane z urzędu”
§115f – „Zapis o sposobach i możliwościach kontaktowania się ze światem zewnętrznym”
§115g – „Zapis o miejscu, które może zostać wyznaczone na nowy dom Rasy”

Ustawa prawna:
Punkt 116 artykuł 116a, 116b, 116c i 116d Kodeksu Prawa Najwyższego:


§116 – „Obowiązki i zakazy wynikające z Dekretu Uwalniającego”
§116a – „Wprowadzony oddolnie Dekret Uwalniający jest nieważny. Każdy kto kolaboruje przy oddolnym wprowadzeniu Dekretu Uwalniającego zostanie okrzyknięty Renegatem i skazany na śmierć”
§116b – „Nieprzestrzeganie zasad, od których dekret nie uwolnił, jest traktowane jako złamanie Prawa”
§116c – „Dekret obowiązuje tylko do chwili powszechnego Wezwania. Wezwanie anuluje wszystkie zapisy dekretu.”
§116d – „Imienny indywidualny Dekret o Uwolnieniu Wampira obowiązuje tylko do chwili powszechnego lub indywidualnego Wezwania.”

- 29 -


 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 
SMF 2.0.15 | SMF © 2011, Simple Machines
Enotify by CreateAForum.com

DarkBreak by DzinerStudio
Copyright 2005-2014 Tawerna Gothic - Oficjalny Polski serwis o grach z serii Gothic. Wszelkie prawa zastrzeżone.