Autor Wątek: Co zrobic w swiatyni sniacego.  (Przeczytany 19000 razy)

Description:

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Anutix

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Co zrobic w swiatyni sniacego.
« dnia: 16 Listopad 2008, 20:52:34 »
 :)Hejka, tu znowu ja :D
mam pytanie, jestem w wejsciu do swiatyni sniacego. Wszedlem do srodka itd. znalazlem goscia (straznika), i nie wiem jak go zabic. Mowi ze jest niesmiertelny ale i tak mu nie wierze :P ale jednak nie moge go zabic. Moze potrzebuje jakiejs specialnej broni. Jezeli to gdzie ja znalesc. Zabilem tez jakiegos szamana czy cos. nic nie bylo oprocz jakiejs laski. Prosze o szybka pomoc

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #1 dnia: 16 Listopad 2008, 20:56:28 »
Jemu się tylko tak wydaje że jest nieśmiertelny. Ty musisz mu jedynie udowodnić że się myli i to grubo. Tak że coś tam w dłoń (nie wiem czym walczysz ;D) i taniec śmierci he he.

Forum Tawerny Gothic

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #1 dnia: 16 Listopad 2008, 20:56:28 »

Offline Anutix

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #2 dnia: 16 Listopad 2008, 20:59:34 »
hehe, mam topor laresa bo go pokonalem i zabralem :D najlepsza bron jednoreczna jak mozna teraz miec. Ale i tak ciezko bardzo go okonac. Bilem go ze wszystkich czarow jakie mam, przyzwalem 2 demony i kupe innych stworow (mag wody), mimo to zabralem mu polowe zycia. Moze jest jakis lepszy sposob czy cos.

a moze mozna wpisac jakis kod na dodanie sobie ponktow do poslogiwania sie bronia dworeczna
« Ostatnia zmiana: 17 Listopad 2008, 19:03:41 wysłana przez Boba Fett »

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #3 dnia: 16 Listopad 2008, 21:18:33 »
A masz adepta? bo w g1 to nie idzie na punkty. Jak masz to wystarczy i ch pojawi ci się bezi i on uczy czego tylko będziesz chciał - jeżeli oczywiście masz wystarczająco punktów nauki. Jeżeli nie to pozostaje jeszcze eab (tak się wpisuje) i tam na exp_next dajesz na ujemny i wtedy byle jaki chrząszcz i już kolejny poziom. Jeżeli grasz z kodami jak nie to wiesz połazić trochę po koloni pozabijać co się rusza i wtedy lee cię nauczy lub Saturas kolejnego kręgu.
« Ostatnia zmiana: 16 Listopad 2008, 21:21:52 wysłana przez Gordian »

Offline Anutix

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #4 dnia: 16 Listopad 2008, 21:20:19 »
no wlasnie nie, mam na maxa b jednoreczna. ale nic z dworecznej a mam przy sobie dobre bronie dworeczne i przydal by sie kod zeby sie nia lepiej poslogiwac. Albo ewentualnie na punkty doswiadczenia.

Offline Xtremex

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 79
  • Reputacja: 1
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #5 dnia: 16 Listopad 2008, 21:25:27 »
Masz znaleźć tam łącznie 5 szamanów, z których musisz zebrać "laski". Tutaj masz trochę informacji na temat świątyni sniącego:
ÂŚwiątynia ÂŚniącego

http://img219.imageshack.us/img219/1589/na1dh4.png




Historia
Tysiąc lat temu, aby zdominować pozostałe klany, pięciu orkowych szamanów przywołało na ziemię potężnego demona zagłady, później nazwanego ÂŚniącym, co w języku orków znaczy Krushak o czym wspomina wygnany kapłan Ur-Shak. Przy pomocy niewolników i pozostałych orków wybudowali dla niego ogromną, podziemną świątynię. Lecz ten miast okazać wdzięczność, rzucił na nich oraz wszystkich innych, którzy pomagali przy tworzeniu budowli, klątwę, zamieniając w ożywieńców. Mieli oni za zadanie strzec świątynię przed nieprzyjaciółmi, do czasu, aż ÂŚniący nie obudzi się ze swojego długowiecznego letargu. Orkowie na powierzchni zapieczętowali wejście wejście do podziemi (http://img166.imageshack.us/img166/195/hisfx8.png) oraz próbowali przebłagać demona składając modły i ofiary.



http://img340.imageshack.us/img340/1919/miastoyv5.png


Miasto Orków

To właśnie pod nim znajduje się ÂŚwiątynia ÂŚniącego. Siedlisko orków jest chronione przez dużą liczbę wojowników oraz kilku szamanów. Aby wejść do podziemi nie idąc po trupach, należy stworzyć Ulu-Mulu – amulet przyjaźni, respektowany przez wszystkich orków, ale tylko wtedy, gdy mamy go założonego na plecach. Jednak, gdy użyjemy magii, orkowie nie zawahają się zaatakować posiadacza owego artefaktu. By sporządzić ten przedmiot wymagane jest posiadanie trofeów bardzo silnych i niebezpiecznych zwierząt. Są to w kolejności - kieł trolla, język ognistego jaszczura, róg cieniostwora oraz ząb błotnego węża.

Istnieją dwa sposoby dostania się do świątyni zapieczętowanej przed nieprzyjaciółmi. Pierwszym z nich jest odnalezienie orkowego zwoju teleportacji i użycie go w odpowiednim miejscu. Natomiast drugim – ściągnięcie posążka ÂŚniącego z piedestału za pomocą telekinezy, a następnie użycie go jako dźwigni. Przy obu możliwościach musimy posłużyć się magią.


http://img389.imageshack.us/img389/4862/witynieprzyjacielkopialw5.png



ÂŚwięty Nieprzyjaciel
Według proroctwa orków spisanego na prastarych manuskryptach tuż po zamknięciu świątyni, ma być to osoba, która raz na zawsze wypędzi ÂŚniącego z tego świata. Wspomina o tym Xardas. Możemy się tylko domyślać skąd miał dostęp do tak niezwykle ważnych orkowych pism, jednakże nekromanta dobitnie pokazał, iż potrafi zaskakiwać wszystkich w najmniej oczekiwanych momentach.

Od początku pojawienia się w kolonii, bohater dąży do unicestwienia magicznej bariery. Zrezygnował z wygodnego życia pod opieką magnatów, aby wykonywać zadania dla osób, które mają wizję czy też pomysł na jej zniszczenie. Po wielu krwawych przygodach Bezimienny natrafia na Xardasa, który - jak się później okazuje – zna prawdziwą przyczynę osiągnięcia przez magiczną barierę tak ogromnych rozmiarów oraz sposób na to, jak ją zniszczyć. To właśnie on wysyła wybrańca do podziemnej świątyni, by wygnał ÂŚniącego z tego świata i zniszczył kopułę, jednak nie robi tego bezinteresownie, ale to już inna historia…
Poza samym faktem wygnania demona do innego wymiaru przez Bezimiennego bohatera, możemy natrafić na parę innych mniej znaczących poszlak i epizodów, jakie wskazują, że to właśnie on jest „ÂŚwiętym Nieprzyjacielem”.
W bardzo krótkim okresie czasu nasz śmiałek staje się najpotężniejszym człowiekiem w całej kolonii, osiąga znacznie więcej niż więźniowie, którzy odbywają karę od kilku, czy też kilkunastu lat wewnątrz bariery. Ponadto kilkoro z Baalów w Obozie Bractwa, w tym sam Jaśnie Oświecony Y’Berion, wyczuwa dziwną aurę duchową wokół Bezimiennego a jeden z nich przeżywa wizję, w której spostrzegł Bezimiennego w lśniącej zbroi dzierżącego Uriziela…



http://images25.fotosik.pl/176/b8a3b13bb9b74a32.png



Uriziel

Z pozostawionego dziennika przez pewnego niewolnika (http://img247.imageshack.us/img247/4805/notatkaar3.jpg) z ÂŚwiątyni ÂŚniącego, dowiadujemy się, iż szamani strasznie obawiali się mocy Uriziela (więcej informacji o nim udziela nam Xardas), wskutek czego postanowili ukryć go pod miastem orków.
Oto fragment owego pisma:

„Widziałem miecz, którego tak bardzo się boją. Gdyby udało mi się go zdobyć, już ja bym im pokazał…
Miecz spoczywa w przedniej komorze świątyni, ale bezustannie strzeże go jeden z kapłanów.”

Uriziel pochodzi z dawnych lat, kiedy to rasa ludzka była jeszcze bardzo młoda. Według legendy, miecz miał posiadać niezwykłą moc a jego posiadacz był w stanie przebić najgrubszy pancerz i przezwyciężyć najsilniejsze zaklęcie. Nie wiadomo z czego został wykuty ani nawet, kto go wykuł. Orkowie odebrali go potężnemu rycerzowi, lecz nie wiedzieli jak użyć owy oręż, przeto postanowili go ukryć w jednym z budynków mieszczącym się w świątyni najeżonej pułapkami. Broń jest strzeżona przez jednego z przeklętych szamanów - Varrag-Ruuushka. Po wielu wiekach spoczywania w krypcie, Uriziel utracił swą magiczną moc i stał się bezużyteczny. Jednakże nie bezpowrotnie, istnieje szansa, by ponownie go naładować, lecz konieczny jest dostęp do potężnego źródła magii, zdolnego wysadzić w powietrze magiczne obiekty. Mowa o kopcu rudy (http://images34.fotosik.pl/180/9e1c38c391025292.png), gromadzonego od początku założenia Nowego Obozu. Podczas rytuału ponownego naładowania Uriziela mocą magiczną, matowy kryształ – stanowiący o potędze broni – staje się lśniący i zmienia barwę, a wokół miecza znowu pojawia się magiczna aura. Oręż może również służyć magowi, wystarczy usunąć kamień i stworzyć z niego potężną runę, dorównującą mocy miecza.


Strażnicy świątyni

W podziemnym kompleksie świątynnym można napotkać wielu potężnych, budzących grozę strażników. Począwszy od pięciu przeklętych szamanów i orków-ożywieńców – zwanych też opiekunami świątyni, przez kreatury takie jak świątynne pełzacze, szkielety, a na demonach i opętanych, fanatycznych poplecznikach Kaloma skończywszy. Chronili leże ÂŚniącego przed wieloma wrogami, świadczą o tym ludzkie szkielety znajdujące się w prawie każdym zakamarku, komnacie czy sali. Większość z nich można zabić tradycyjnym orężem – mieczem wykutym z magicznej rudy, łukiem czy też kuszą. Natomiast mag nie obędzie się bez runy „zniszczenie ożywieńców” – za pomocą tego czaru magus jest w stanie zabić większość nieumarłych istot bez większego wysiłku, aczkolwiek rzucający czar musi podejść bardzo blisko celu. Jednak istnieje niewielka, ściśle wydzielona grupa sług demona, której członkowie są znacznie potężniejsi od pozostałych strażników oraz - odporni na konwencjonalny oręż.

http://images24.fotosik.pl/177/a95e1bb235312093.png http://images33.fotosik.pl/180/9534bb749c828669.png


Pięciu szamanów

Varrag-Hashor (http://images23.fotosik.pl/176/7360f1173d298aff.png) – pierwszy z orkowych szamanów, jak każdy z przeklętych kapłanów zapowiada nam rychłą śmierć. Walczy za pomocą zaklęcia Pirokineza (http://images30.fotosik.pl/177/0dfe61800c0a17e7.png), dzięki temu może obezwładnić przeciwnika. Posiada miecz – Rozcinacz ÂŚwiatów.

Varrag-Kasorg (http://images33.fotosik.pl/180/d45e6b1b10926561.png) - drugi w kolejności kapłan. Jego krypta znajduje się w korytarzu pełzaczy, jest chroniona przez szkielety oraz nieumarłych orków. Aby go przywołać trzeba przekręcić trzy przełączniki (kolejność nie ma znaczenia). Za pierwszym i drugim pojawiają się demony, natomiast przy trzeciej próbie - szaman. Atakuje Piorunem Kulistym, który – podobnie, jak Pirokineza - unosi i obezwładnia ciało oponenta. Jego ostrze nosi nazwę Ostrze ÂŚwiatła.

Varrag-Unhilqt (http://images24.fotosik.pl/177/a95e1bb235312093.png) - kolejny potępieniec, mocą dorównuje poprzednikom. Dysponuje Ostrzem Czasu. W boju używa zaklęcia Grom (http://images26.fotosik.pl/177/37f3e572119cf7eb.png).

Varrag-Ruuushk (http://images25.fotosik.pl/176/b8a3b13bb9b74a32.png) - czwarty szaman, znacznie potężniejszy od pozostałej trójki. Bezustannie strzeże potężnego, legendarnego oręża – Uriziela.
Posiada ostrze – Gniew Demonów. Walczy przy pomocy runy Ognistej Burzy. Pomieszczenie, w którym się znajduję jest otoczone fosą - wypełnioną lawą (http://images31.fotosik.pl/180/bb524f7bd3f3e950.png). Dlatego też dostęp do niego jest nieco utrudniony, na szczęście istnieje most, który można wysunąć, jednakże nie obędzie się bez zabawy z przełącznikami.

Grash-Varrag-Arushat (http://images27.fotosik.pl/176/edc0fb2943f55fc6.png) -ostatni i najpotężniejszy szaman, strzeże wejścia do głównej budowli (http://images33.fotosik.pl/180/c3266897a6ebb91d.png), w której znajduje się ÂŚniący. Konwencjonalna broń, a także większość czarów umysłu, wody czy ognia nie zadaje mu najmniejszych obrażeń. Można go zranić jedynie Urizielem oraz runą – Falą ÂŚmierci Uriziela (http://images27.fotosik.pl/176/9020c9794da5a895.png). Prawdopodobnie to właśnie on w głównej mierze jest odpowiedzialny za przyzwanie ÂŚniącego i otrzymał od niego znacznie większą „łaskę” i moc niż pozostali kapłani orków. Używa jednego z najrzadszych i najpotężniejszych zaklęć szóstego kręgu - Tchnienia ÂŚmierci (http://images33.fotosik.pl/180/9534bb749c828669.png). Dzierży ostatni z sztyletów szamanów – Wygnańca.

Potępieni Orkowie

Opiekun świątyni (http://images32.fotosik.pl/179/7fc8903a98f309ee.png) - można go spotkać na wielu poziomach kompleksu, jest jednym z najczęstszych spotykanych strażników. Jako ork znacznie przewyższa tężyzną fizyczną człowieka. W walce próbuje okrążyć przeciwnika i zadać kilka szybkich ciosów.
Starszy opiekun świątyni (http://images27.fotosik.pl/176/e00b6d887641b1d4.png) - podobny do poprzednika, jednakże cechuje się jeszcze większą siłą.

Szkielety

Szkielet (http://images31.fotosik.pl/180/c9da8e653d370644.png) - najsłabiej wyposażony z ożywieńców, nie sprawia większych kłopotów. Tak samo jak reszta szkieletów występuje głównie na początkowych poziomach.
Szkielet zwiadowca (http://images31.fotosik.pl/180/a21ff5624f358a5d.png) - posiada lekką zbroję i sierp.
Szkielet wojownik (http://images31.fotosik.pl/180/a21ff5624f358a5d.png) - dysponuje toporem i puklerzem, w grupie może sprawić większe problemy.
Szkielet mag (http://images26.fotosik.pl/177/efc30ba690f9865a.png) - przywołuje do pomocy kilka szkieletów, a następnie atakuje czarem Sopel Lodu. Nie posiada dolnej części ciała i lewituje nad ziemią.

Szalony (http://images31.fotosik.pl/180/832c096006bd58db.png) Cor Kalom i jego świta

Gor Boba (http://images27.fotosik.pl/176/ffeb5e3976ac6c3f.png) - pierwszy człowiek Baala, którego spotykamy w świątyni. Informuje nas, iż kapłan obdarzył go i Kaloma częścią swojej mocy, dzięki czemu stali się nieśmiertelni. Prawdy możemy się dowiedzieć tocząc bój z dawnym strażnikiem świątynnym.
Fanatyczny Strażnik (http://images30.fotosik.pl/177/605ed1359ff15c1f.png) - wyposażony w miecz Nadzorcy, silniejszy od większości strażników świątynnych z Obozu Bractwa.
Apokaliptyczny Strażnik (http://img101.imageshack.us/img101/9793/apokaliptycznyia0.png) - podobnie jak Grash-Varrag-Arushat, jest odporny na konwencjonalny oręż i można go zranić tylko za pomocą Uriziela lub Fali ÂŚmierci Uriziela, stanowi godnego przeciwnika, nawet wtedy, gdy Bezimienny dysponuje magiczna zbroją i potężnym mieczem lub runą.
Opętani Nowicjusze (http://images31.fotosik.pl/180/832c096006bd58db.png) - najsłabsi z akolitów Kaloma, aczkolwiek razem z mistrzem znajdują się najbliżej demona, prawdopodobnie po to, ażeby udzielić wsparcia duchowego Baalowi przy próbie przebudzenia Krushaka.
Szalony Cor Kalom (http://images31.fotosik.pl/180/832c096006bd58db.png) - po odkryciu przez Y’Beriona, że ÂŚniący nie jest bóstwem, lecz potężnym demonem zagłady, wściekły Kalom wraz z częścią wiernych mu ludzi postanowił na własną rękę wyruszyć w nieznane na jego poszukiwania. Wkupił się w łaski kapłanów i ÂŚniącego otrzymując dar zostania jednym z najpotężniejszych sług demona.

Pozostali

ÂŚwiątynny pełzacz (http://images28.fotosik.pl/177/8089cc2e764f6490.png) - podobny do swych pobratymców z Wolnej Kopalni, lecz - jak można się domyśleć – jest znacznie silniejszy. W podziemiach możemy spotkać go w wszelakich wydrążonych w ziemi korytarzach.
Demon (http://images26.fotosik.pl/177/f18eae38747e86f9.png) - potężna, złowroga, magiczna istota, sługa ciemności. Tylko prawdziwi mistrzowie magii są w stanie zapanować nad jego potęgą. W walce stanowi trudnego przeciwnika, w szczególności, kiedy jest w grupie.
Książę demonów - nie licząc wyższych demonów (vide ÂŚniący), jest niewątpliwie najpotężniejszym z diabelskich pomiotów. Jak sama nazwa wskazuje jest panem innych demonów, którzy przy nim są niczym. Książęta są ostatnimi strażnikami ÂŚniącego, chronią kapliczki serc kapłanów, które dają mu moc.


Tok kształtowania i lokalizacja świątyni
Kolejnych poszlakowych informacji dotyczących świątyni dostarcza dziennik (http://img247.imageshack.us/img247/4805/notatkaar3.jpg) pozostawiony przez pewnego niewolnika. Autor opisał w nim przebieg drążenia w ziemi oraz sposób zmuszania więźniów do pracy przez orków.

„Zatraciłem już poczucie czasu. Zdaje się, że minęły co najmniej 23 dni od chwili, gdy zostaliśmy schwytani przez orków i zmuszeni do pracy. Te podłe istoty nie znają litości! Słabsi z nas po prostu padają na ziemię i już się nie podnoszą! Ucieknę stąd, nieważne jak!
Kazali nam kopać jeszcze dalej, w głąb góry. Przednia część jest już gigantyczna. Ciekawe, czemu ma to wszystko służyć?”

Z powyższego tekstu można się dowiedzieć, iż świątynia nie tylko znajdowała się pod miastem orków, ale też w głębi góry. Ponadto eksplorując podziemia, w kilku miejscach da się ujrzeć lawę. Nasuwa to podejrzenie jakoby świątynia znajdowała się w środku wulkanu.

Kolosalna, rozległa wydrążona w głębi góry czeluść budzi podziw. Wyobraźmy sobie ile więźniów i niewolników musiało ciężko harować, by świątynia osiągnęła tak ogromne rozmiary. Warunki ich pracy przypuszczalnie były niezwykle ciężkie. W dodatku, praca odbywała się w podziemiach – co znacznie spowalniało proces powstawania świątyni, wymagało dodatkowego oświetlenia oraz utrudniało wymianę tlenową robotników.




Architektóra (http://img403.imageshack.us/img403/2282/przekrud7.png)Po wejściu do świątyni rzucają się w oczy cztery smukłe kolumny (http://images31.fotosik.pl/180/0b06a41c4e0804ddmed.png), z których jedna jest obalona i umożliwia przejście na drugą stronę przepaści. Wsporniki nie posiadają zarówno charakterystycznych cech, jak i ozdób. W całej świątyni występują także inne filary, jednak i te nie wyróżniają się niczym szczególnym. Ponadto obiekt zawiera liczne łuki architektoniczne (http://images34.fotosik.pl/180/54bee9bde9c88fd7.png), najczęściej są to półkoliste, jednakże występuje kilka ostrych.



http://images33.fotosik.pl/180/519b22f23852bd73.png

Pułapki, tajemnice, przełączniki
W świątyni występuje wiele tajemnic i zasadzek czyhających na nieprzezornych poszukiwaczy przygód. Konstruktorzy wykazali się nie lada pomysłowością i inwencją. Praktycznie w każdym pomieszczeniu istnieją zastawione sidła na nieostrożnych eksploratorów wnętrza świątyni ÂŚniącego, przełączniki, enigmatyczne wskazówki czy malowidła (http://images34.fotosik.pl/180/d145f394a111e170.png) naścienne - przedstawiające powłokę cielesną demona.

Wbrew pozorom już pierwsze (http://images26.fotosik.pl/177/0dbd805209ec9a25.png) dwa malowidła mogą nam ułatwić pokonanie przeszkód w podziemiach. Jedna z nich informuje, iż do uruchomienia poszczególnych przełączników potrzeba użyć łuku lub kuszy. Natomiast, druga ilustruję przykład schematu na jakim działa większość zasadzek znajdujących się w świątyni.

Już na pierwszym poziomie znajdują się dwie pułapki i przełączniki, w zależności od odpowiedniej kolejności wyboru pokręteł, można otworzyć drogę w głąb góry. Przy pierwszym sidle, mamy do wyboru trzy kolory – ciemną pomarańcz, żółty i fiolet, można je wcześniej dostrzec na ścianie i na tej podstanie trzeba się domyślić prawidłowej kolejności. Do kolejnej pułapki również istnieje drobna wskazówka, jednakże znacznie bardziej mglista i trudniejsza do rozszyfrowania. W przypadku dokonania złego wyboru jedyne wyjście zostanie odseparowane a sufit zacznie obniżać się ku podłodze.
Warto nadmienić o pułapce, która zabezpiecza legendarny miecz Uriziel przed niepowołanymi rękami. Mimo iż możliwe jest dostrzeżenie (http://images31.fotosik.pl/180/1c82250647b0a41emed.png) tejże zasadzki, pewien człowiek – którego tożsamość pozostaje nam nieznana – został śmiertelnie przekuty przez kolce (http://images34.fotosik.pl/180/7b45750b5a83a96fmed.png). Miała ona uniemożliwiać dostęp do czwartego, przeklętego szamana orków oraz wyżej wymienionego miecza.
Jednak istnieje możliwość wejścia do sali przez otwór, umieszczony z boku budowli. Nie wiadomo z jakiej przyczyny powstała dziura.

Pozostaje jedno pytanie. W jakim celu w świątyni znajdowało się tyle wskazówek? Wszakże świątynia została wybudowana w zamiarze ustrzeżenia ÂŚniącego – odbywającego swój sen – od jakichkolwiek zagrożeń. Czy po to, by umożliwić ewentualnym szamanom orków dostęp do Krushaka? Wątpliwe. Można snuć wiele przypuszczeń i domysłów na ten temat, jednakże, uważam że nigdy nie dowiemy się rzeczywistych powodów istnienia nader często spotykanych porad.




http://img166.imageshack.us/img166/9199/lastfk9.png


Leże ÂŚniącego

Aby się do niego dostać, wpierw musimy zabić ostatniego z szamanów - Grash-Varrag-Arushat'a, a następnie przejść przez ostatnie i największe pomieszczenie w górnej kondygnacji świątyni. Przy wejściu do niego ujrzymy małą platformę, której przeznaczenie jest nam nieznane, rzeźbę Krushaka oraz wejścia do czterech korytarzy, z których tylko dwa prowadzą wprost do demona. W korytarzach natkniemy się na Apokaliptycznych Strażników, podwładnych Kaloma. Idąc dalej natrafimy na salę, w której ÂŚniący odbywał swój tysiącletni sen. To tutaj prawdopodobnie miał miejsce rytuał przyzwania Krushaka. W owym pomieszczeniu zastaniemy Szalonego Cor Kaloma i jego świtę.

Aby otworzyć ostatnie zakratowane wejście w podziemiach, trzeba użyć na tajemniczych kapliczkach pięciu orkowych ostrz, znajdujących się w posiadaniu przeklętych szamanów. Są to kolejno: Rozcinacz ÂŚwiatów, Ostrze ÂŚwiatła, Ostrze Czasu, Gniew Demonów oraz Wygnaniec.

Podsumowanie

Reasumując, ÂŚwiątynia ÂŚniącego wzbudza grozę. Jest gigantyczna, starannie zaprojektowana i wybudowana. Obfituje w wiele przerażających pułapek i pomieszczeń. Już same posągi i malowidła potrafią odstraszyć potencjalnego nieprzyjaciela. Każde wnętrze posiada inny, charakterystyczny wygląd. Podziemia są pilnowane przez potężne, odrażające kreatury, dlatego warto się rzetelnie przygotować do tejże mrocznej wyprawy. Jednak, na wypadek braku mikstur, oręża lub innych potrzebnych przedmiotów, w świątyni można je odnaleźć.
Dom Pana – jak nazywają go przeklęci kapłani – mieści wiele enigmatycznych zagadek, wnętrz oraz malatur.
Któż by pomyślał, że można wybudować pod ziemią, miejscami tak przepiękną i przerażającą świątynię...
ÂŹródło: forum GothicPhx
Podczas twoich podróży, u jednego szamana znajdziesz b.dobrze wykonany miecz, którego nie możesz założyć. Musisz wyjść ze swiątyni ścniącego i udać się do Xardasa. Dzięki tej broni, będziesz w stanie zabić Apokaliptycznych Strażników.


Pozdrawiam
Xtremex

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #6 dnia: 16 Listopad 2008, 21:48:58 »
ÂŻe tak się wyrażę on potrzebuje kodu na broń dwuręczną a nie historię świątyni ÂŚniącego, i tam bezio wcale nie potrzebuje "lasek" tylko mieczy szamanów (laskami to oni czarują).

Offline Xtremex

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 79
  • Reputacja: 1
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #7 dnia: 17 Listopad 2008, 06:20:05 »
@UP
Widzisz człowieku cudzysłów? Więc nie komentuj
Cytuj
Moze potrzebuje jakiejs specialnej broni. Jezeli to gdzie ja znalesc. Zabilem tez jakiegos szamana czy cos. nic nie bylo oprocz jakiejs laski. Prosze o szybka pomoc
Jeśli jest w swiątyni sniącego to nic mu się nie stanie jak przeczyta sobie to info -.^ A co do mieczy szamanów, to czegoś takiego nie ma chłopczyku :) Są sztylety szamanów.

@TOPIC
Jeśli chodzi o Fanatycznych Strażników to nie jestem w 100% przekonany o broni dwuręcznej, natomiast przeczytaj sobie info, które ci dałem. Na pewno ci się przyda, jak nie wszystko, to mam nadzieję bardziej zafascynuje Gothicem i "odechce" Ci się używania kodów :D

Pozdrawiam
Xtremex

Offline Anutix

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Reputacja: 0
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #8 dnia: 19 Listopad 2008, 21:25:45 »
nie lubie uzywac kodow, ale jesli potszebne jest to zeby przejsc gre to uzyje :D

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #9 dnia: 19 Listopad 2008, 21:57:42 »
jak chcesz to sobie weź połaź po koloni i Lee powinien cię nauczyć walczyć dwuręczniakami więc nie widzę potrzeby używania kodów.

Offline Fiki

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 17
  • Reputacja: 0
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #10 dnia: 20 Listopad 2008, 18:03:22 »
moze on potrzebuje urizjela? i musi naladowac go ruda

Offline Gordian Morii

  • Weteran
  • ****
  • Wiadomości: 10210
  • Reputacja: 10161
  • Płeć: Mężczyzna
  • Nothing is true...
    • Karta postaci

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #11 dnia: 20 Listopad 2008, 20:48:13 »
On jeszcze tam nie doszedł. Na razie jest chyba po pokonaniu 3 szamana więc uriziel jeszcze za chwile. On potrzebuje mistrza w broni dwuręcznej.

Offline Damsem

  • Kret
  • *
  • Wiadomości: 66
  • Reputacja: 5
  • Płeć: Mężczyzna
  • HWDP
Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #12 dnia: 12 Styczeń 2009, 13:16:07 »
korzystaj z buga zdobac pierscien sily i zdejmuj i zakladaj to sila wzrasta po 5 min jak bedziesz mail 1000 to na strzala poleci ( tak sama moze zrecznosc trenowac )

Forum Tawerny Gothic

Odp: Co zrobic w swiatyni sniacego.
« Odpowiedź #12 dnia: 12 Styczeń 2009, 13:16:07 »

 

Sitemap 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 
top